Quantum League era una incógnita dentro del desarrollo nacional. Una idea hermosa y muy ambiciosa que los amantes de la industria deseábamos que le fuera bien, pero que sabíamos perfectamente que la tenía muy complicada. Y no porque no tuviera la calidad suficiente, de eso le sobra, sino por el mar de títulos similares con los que competía.
La obra más reciente de Nimble Giant, el estudio de videojuegos con más trayectoria de la Argentina, es un FPS competitivo sobre pequeñas partidas y viajes temporales. Un gameplay sumamente complicado que Lucas Wall y Balthazar Auger (dos de sus máximos responsables) nos explicaron en diferentes oportunidades, pero que entendían que tenía un potencial gigante para entrar en el terreno de los eSports.
Lamentablemente, tras el lanzamiento en abril para PC y la poca repercusión, eso no terminó sucediendo; motivo por el cual hace apenas unos días, decidieron dar por finalizado el trabajo y cancelar las futuras versiones de consolas.
Las declaraciones oficiales son las que se pueden encontrar en las redes oficiales del videojuego y dicen, entre otras cosas, lo siguiente:
«Nos gustaría agradecer a la increíble comunidad de jugadores de Quantum League por todo el apoyo (…) Por todas las transmisiones, los torneos, los comentarios y por ser una comunidad tan acogedora y solidaria (…) Estamos inmensamente orgullosos porque el objetivo siempre ha sido crear algo único en su especie, y creemos que lo logramos (…) Ver este concepto original cobrar vida en los últimos años fue increíble.
Aunque el juego no pudo despegar en Steam, leer los comentarios apasionados en Discord, presenciar las reacciones de los streamers y YouTubers cuando experimentan las mecánicas en tiempo real, cada feedback positivo y torneo organizado, fue un maravilloso regalo para un equipo que se llenó de orgullo.
La parte triste de este mensaje es que debido a las circunstancias, hemos decidido no seguir añadiendo contenido y actualizaciones. Y hemos tomado la decisión de detener nuestros esfuerzos para transportar el juego a consolas. Fue una decisión muy difícil de tomar, que nos llevó mucho tiempo de mirar datos, explorar ideas e imaginar diferentes escenarios. Pero al final, creemos es la mejor decisión para el estudio en este momento.
A pesar de ello, seguiremos manteniendo los servidores en funcionamiento durante mucho tiempo (…) Gracias por todo, el equipo de Quantum League».
https://twitter.com/quantumleague/status/1415719394546696200
Pero claro, esta es la explicación para las redes, el agradecimiento del estudio argentino a la gente que estuvo ahí a pesar de la poca popularidad del juego. A esas personas que los bancaron desde el comienzo y que ahora no tendrán más actualizaciones con las cuales disfrutar de un título que apenas tiene tres meses de vida, si contamos el lanzamiento final de abril de este año. Entonces, ¿qué pasó?.
Bueno, si bien no nos brindaron declaraciones oficiales, por el conocimiento que tenemos de la industria local y la venta del estudio a manos del grupo Embracer a finales de 2020, podemos entender que la decisión se tomó por dos motivos:
El primero y más lógico tiene que ver con las bajas ventas. Quantum League es un juego muy caro, más pensando en el desarrollo argentino, y no se puede permitir no triunfar. Para una obra chica tener más de mil reseñas en Steam puede ser un montón, pero para una hecha por un estudio que roza el centenar de personas es un problema gigante. ¿Le vas a seguir dedicando recursos valiosos a un videojuego que no te está dejando ganancias y que atenta contra tu futuro como empresa, o vas a destinarlos a funciones nuevas y productivas? Creo que no hay mucha vuelta que darle al asunto.
Y si pensamos en el segundo motivo, creo que está directamente relacionado a la compra por parte del grupo inversor sueco. Es que los europeos son dueños de grandes propiedades intelectuales, como Dead Island, Metro, Saints Row, Goat Simulator, Darksiders o Kingdoms of Amalur, por lo que no sería extraño que, al ver los resultados del lanzamiento de Quantum League, les hayan aconsejado trabajar en otro u otros proyectos de la familia.
Ojalá que, por el bien del plantel de Nimble Giant, el estudio argentino esté colaborando en alguno de esos videojuegos que nombramos más arriba. Algo que no sería descabellado si tenemos en cuenta que ya estuvieron a cargo de Master of Orion en 2016.
Después de todo, tenemos que tener en claro que ese antecedente, más la mismísima creación de Quantum League, fueron fundamentales para lograr la venta al grupo dueño de THQ Nordic. Demostrar que, desde el culo del mundo, podes hacer un título del tamaño de este FPS y encima terminar lanzando sin problemas, es clave para la llegada de inversiones y el crecimiento de la región en general.
Por lo que, con el diario del lunes, podemos entender que un fracaso comercial puede no ser un fracaso económico. El videojuego de viajes en el tiempo fue un sueño ambicioso que no terminó de llegar a la cantidad de jugadores y jugadoras que necesitaba, pero lo que sí logró fue penetrar en la industria y llenar de orgullo a un equipo que trabajó durante años para dar lo mejor.
Dedicarse al desarrollo puede ser casi tan arriesgado como apostar en un casino, pero parece que la única forma de sobrevivir en el tiempo es delimitando un camino pavimentado con errores y aprendizajes. Y creo que Quantum League es una muestra más de eso.
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