No hay ciudadanos, ni espectadores, ni lectores, ni votantes, ni durmientes. Predomina el género de consumidores de signos, símbolos y mensajes. La información es un discurso subliminal abierto, y en cada espacio territorial adquiere rasgos singulares.
Hace unos días, la muchachada de #CuandoLaNoticiaNosConvoca debatió sobre los posibles GOTY del año y me quedé pensando sobre cómo pensamos esta categoría. ¿Qué esconde esto de elegir “lo mejor de lo mejor”? ¿bajo qué parámetros realizamos nuestros veredictos?
Participamos de una industria que, como cualquier otra, ofrece un producto gracias a una infraestructura muy grande que aglutina trabajadores, productoras/distribuidoras (que analizan el mercado, publicando y promoviendo lo más “aceptado”), crítiques ad-honorem (o pagos) y una gran masa de consumidores (donde tenemos están les fanátiques que defienden con uñas y dientes todo aquello que saque su empresa amada).
Y sí, remarco consumidores, pues todo esto no existiría sin nosotres. Sin embargo, ¿Cuánto impacto tienen nuestras voces para la industria? O, mejor dicho, ¿cuán críticos somos a la hora de consumir aquello que consumimos?
De mejores y peores
Cuando consumimos ponemos en juego aristas un tanto extrañas entre sí: emociones, teorías, experiencias, ideas heredadas y las de cosecha propia. Todo ese cóctel loco produce un razonamiento, una decisión basada en un fundamento que, a fin de cuentas, nos deja más tranquiles cuando consumimos lo que consumimos.
Pero el correr del tiempo y los nuevos avances de la comunicación están generando un fenómeno llamativo: un consumo más colectivo que individual. Estamos pasando por momentos en donde nos sostenemos más en un imaginario colectivo de lo que consumimos que en un razonamiento proveniente propio.
Con esto no quiero decir que no razonamos un carajo, pero sí que estamos más atados de manos ante la fiebre colectiva. Y en la industria de los videojuegos se nota de sobremanera con esta categoría que patentamos muy orgulloses: la de los GOTY.
Nos esmeramos en buscar algo mejor, pero eso que reluce parecen ser espejitos de colores que la propia industria se esmera en meternos a costas de sacar el orito de nuestros bolsillos. Y lo peor es que nosotros nos creemos que elegimos lo que elegimos, cuando lo elegido parece tener más entidad que nosotros mismos.
Al ser una industria nueva todavía, esto de definir que es mejor y que es peor pareciera ser algo muy liviano si contamos con que aún faltan las herramientas o parámetros posibles para definir qué hace videojuego a un videojuego o de qué maneras observamos aquello que jugamos. Es bueno, por un lado, que así sea: tenemos muchos caminos para postular y profundizar puesto que no existe un estado del arte o corrientes teóricas fuertes.
Es malo, por otro lado, porque la carencia de un norte a veces atrasa y cristaliza mañas de otros ámbitos o medios. ¿Qué queremos con los GOTY? ¿un evento por evento en sí o debatir qué hace que eso que consumimos sea diferente a todo lo otro?
En busca de un canon
Si asumimos que los GOTY pasan de ser solo un repaso del año estamos ante la posibilidad de pensar en un canon. Aún un tanto primitivo, el canon está ahí, sentando ideas y cuestiones a debatir sobre lo que entendemos por videojuego. Esto implica entonces que nos pongamos manos a la obra en la creación de una extensa (e interminable) obra teórica que piense las mecánicas, los escenarios, las perspectivas, los géneros, los públicos, los discursos y los contextos de los videojuegos que consumismos (y más cosas que no se me ocurren ahora pero que están ahí operando cuando jugamos) a fin de rebatir estas selecciones que hacemos.
Tomarse así a los GOTY nos llevaría igual a realizar un trabajo arqueológico, a la búsqueda de propuestas jugables similares, de patrones estéticos particulares y, porqué no, a ahondar en las diferentes vertientes que existen a la hora de jugar (solo, multijugador, local) y de cómo estas se rompen a su vez (¿Qué podemos decir de aquellas experiencias donde uno jugaba y otros participaban activamente de la experiencia del juego mirando y opinando?).
Pensar así sobre los GOTY también traería a colación que existen capas en aquello que jugamos. No existirían ya juegos de una sola partida, si no diferentes maneras de consumir un mismo juego y diferentes tipos de jugadores.
La idea entonces de un canon a partir de estas listas que sacamos año tras año podrían poner un cierre a las frases radicales que versan como como que “lis qui escribin de vidijuguis no trabajan”. Permitiría matar esos fantasmas y hablar de diferentes tipos comunicadores y consumidores, los cuales elegirán cómo afrontar los juegos: por partes, de forma integral, desde una perspectiva histórica o estética.
Del boca en boca
Todo lo que se escribe sobre videojuegos vale. Vale en tanto que permite ampliar cómo concebimos esto que consumimos. La industria crece con sus jugadores, ofreciendo propuestas que ahondan sobre la salud mental, sobre la guerra, sobre el sexo, sobre política, sobre lo que nos genera el propio medio o sobre lo que entendemos cuando hablamos de videojuegos.
Estamos en un momento que propicia las opiniones y los debates. Estamos, de a poco creo, mirando más cejudamente lo que ocurre en la industria. Por eso, pese a que los GOTY me parecen en cierto punto sesgados, es su parafernalia un combustible que puede llevarnos a discutir qué consideramos interesante o destacable y porqué.
Así que ya no sé, nos entreguemos a los GOTY armados de coraje para cuestionarlos o amarlos con la intensidad que se merecen las cosas que despiertan pasiones. Bien manijas.
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