Los gatos son animales fantásticos. Si viviste alguna vez por lo menos con uno, sabés de lo que estoy hablando. Tienen un encanto que es difícil de explicar, será la mística de su andar flexible y sensual, tal vez la calidez que produce en el corazón escuchar sus ronroneos o la piel de gallina cada vez que nos permiten deslizar nuestros dedos por su suave pelaje.
Desde tiempos inmemoriales fueron adorados y vistos casi como una divinidad en diferentes culturas. No es para menos ¿Cuántas veces sentimos que éramos nosotros los privilegiados de poder disfrutar de su elegante presencia? ¿O del regocijo de sentir que nos han elegido como almohadón aunque el clima esté rozando los 40 grados?
Podría hablar por horas de felinos y no me cansaría… los integrantes de BlueTwelve Studio entendieron esta consigna a la perfección y así crearon Stray, un videojuego que más allá de su maravillosa estética, es el que mejor ha sabido retratar los movimientos de estos magníficos felinos y le agregó un bonus de valor inconmensurable: poder interactuar como ellos. Maullar infinitamente, saltar por los tejados, destruir lo que sea con las uñas, dormir en donde querramos mientras los ronroneos musicalizan el momento… hasta meter la cabeza adentro de una bolsa sin saber qué hacer después.
No caben dudas que Stray está hecho por personas que disfrutan la presencia de los gatos, pero que además, saben cómo nos sentimos los fans también. Me descubrí a mí misma en repetidas ocasiones sonriendo solamente por poder rascar una alfombra por décima vez. Y sí, siempre era lo mismo, pero el encanto no se perdió ni siquiera en la última de las veces que probé esa mecánica.
Pese a las muchas virtudes que posee Stray, el objeto de esta nota no es elogiarlo, porque ya hablamos mucho de eso por acá y por supuesto, de su correspondiente análisis tan necesario para quienes quieran tomar una decisión de compra. Este escrito es, sin embargo, para confesar cuál criminal oculta en las profundidades de un pueblo lleno de gente buena, que Stray me encantó, también me aburrió y no me cerró en muchos de sus aspectos lúdicos.
Polémica. ¿Cómo podrías decir semejante cosa? ¿Qué es lo que alberga ese frío y oscuro corazón? En mi paso por las redes sociales durante el período de mayor furor de Stray, la condena más cruda está reservada para las viles criaturas capaces de criticar a la obra maestra. De repente, algo me resuena como si estuviéramos otra vez percibiendo a los soldados del marketing, vestidos con la túnica del culto a la religión gamer, adorando a la máquina. Se desdibuja la noción de videojuego como producto y el conflicto entre arte e industria choca como siempre lo ha hecho.
Perdón. Soy de las personas que detestan el snobismo y esa necesidad de diferenciarse del resto porque “a mi no me gusta lo que al resto”. No banco esta actitud. Hay cosas de excelentísima calidad que son grandes productos del marketing y las sigo disfrutando. También hay otras que no comparto. Pero en todos los casos, celebro que haya variedad de gustos… sino el mundo sería muy chato.
Cuando jugué Stray sentí que el título está destinado a un público que todavía no se termina de encontrar cómodo en el ámbito de los videojuegos. Necesitamos más obras así, que den la bienvenida amablemente… y que mejor que un gatito para estos fines. Eso no quita que una obra sencilla de jugar y plenamente disfrutable no tenga sus defectos, como puzles repetitivos y narrativa un poco vacía si se la pone en perspectiva de la proporción que promete.
De los puzles no hay mucho que especificar, son todos muy parecidos. Entrar en una habitación básicamente significa revolver cada rincón porque allí mismo estarán los objetos necesarios. Y sí, no todo el mundo es capaz de resolver un intríngulis mayúsculo como la locura que es The Witness; pero también tenemos que darle crédito a esta industria que con títulos como Portal ha sabido llevarnos de la mano a resolver enigmas de lo más complicados, siempre desde la base más accesible. Se trata, a la larga, de encontrar el equilibrio, evitando menospreciar a nuestro público.
Pero la narrativa exige un poco más. Y lo hace porque sabe que es el recurso que mejor es capaz de crear maravillas en el universo indie, sin más financiación que la de una imaginación prolífica y unas buenas líneas, podemos dejar al público sosteniendo frágilmente sus emociones en un hilo, como si todo dependiera de un instante fundamental. Y acá conocemos grandes ejemplos como Gone Home y What Remains of Edith Finch, entre otros.
¿Cuál fue el problema narrativo de Stray? El planteamiento de una ambiciosa trama, interesantísima y atravesada por temáticas como las que siempre nos han removido, así como también otras que cada vez nos tocan más cerca: contaminación, transhumanismo, el sol como fuente de vida, la consciencia de las máquinas y el propósito de nuestras vidas. Y en esta fabulosa y misteriosa propuesta de guion, acompañada por una estética cyberpunk que hace buen uso de los contrastes y el neón… chocamos abruptamente por el apuro y los huecos.
El recurso facilitado del lenguaje para “traducirle” las cosas a un gato, como si Journey no nos hubiera enseñado que las palabras no son siempre necesarias. La apertura de misterios que no se cierran, como el por qué la sociedad ha llegado donde está, por qué nos explican que los robots imitan a los humanos si luego no habrá justificación, cuál fue más allá del cumplimiento del objetivo el propósito por el que los mecánicos han luchado tantos años… entre otros. Esto sin mencionar otros detalles mucho más pequeños que también son útiles a la trama.
Quizá, para un juego de pocas horas como Stray, el planteo de una historia sencilla pero sensible hubiera sido más que suficiente para dejarnos un recuerdo maravilloso, como la historia de amistad que plantea, la más sólida y con la que mejor se puede conectar de toda la trama. Desde el momento en que nos presentan un pequeño robotito leyendo todo para darnos contexto, se abren los interrogantes y luego muchos de ellos quedan a medio terminar.
¿Qué hubiera pasado si este mundo existiera sin intentar darnos cátedra de su funcionamiento? Posiblemente no perdería su encanto y nuestras dudas se convertirían en hipótesis, abriendo las puertas de nuestra imaginación.
Aún así, todas las cuestiones antes descriptas siguen siendo técnicas. Todavía existe espacio de error y subjetividades cuando hablamos de qué es realmente un puzle lineal o cómo es la forma perfecta de plantear un guion. Sin embargo, creo que es innegable que desde su campaña publicitaria nace una confusión.
¿Por qué digo esto? Desde el inicio, se plantea que en Stray podremos jugar en la piel de un gato, y si bien después lo terminamos haciendo, la realidad es que nos convertimos más en un animal de transporte de mensajes y objetivos de otros personajes, junto con sus necesidades nacidas de sus consciencias, que de un gato en sí.
Es verdad que como felinos queremos volver a nuestro hogar… pero después, el esquema de juego se convierte en hacer cosas para robots, una consciencia, una sociedad y nunca desde el punto de vista de un gato; a la larga, su función se convierte en otra parte del hermoso decorado, pero no le resulta posible desprenderse de las narrativas humanizadas ¿Está mal? Por supuesto que no, pero no es lo que se planteó en la campaña de marketing desde el minuto cero.
Se puede disfrutar de un juego así, pero también se pueden tener las propias críticas. Ojo, también puede haberte gustado todo, o absolutamente nada. Pero no dejemos de hacer el ejercicio de preguntarnos sobre el contenido detrás de nuestro consumo, además de mover neuronas, nos abre la puerta a la mejora constante y ¿no es eso lo que queremos en esta industria?
Si todavía queda tiempo de reflexionarlo, al menos lo voy a hacer mirando la fuente inagotable de gatos y perros reaccionando a Stray, que espero no se termine nunca.
The way she looks under the screen when he disappears though 😭 #Stray @CatsWatchStray pic.twitter.com/rtD4Yg7eBF
— FUZZ PIXELS (@FuzzPixels) July 26, 2022
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