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  Opinión  Visual Novels y un triste corazón: hipótesis de su propósito
Opinión

Visual Novels y un triste corazón: hipótesis de su propósito

Leo Di GreziaLeo Di Grezia—mayo 4, 20221
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Creo que fue en el 2002, hace alrededor de 20 años que por primera vez me sentí descolocado. Ido. Sin duda había habido otros momentos de desconcierto emocional aunque es probable que fueran más directos. Menos extravagantes en su concepción. Lo que afecta, duele.

Me pasé una tarde escuchando “Pyramid Song” de Radiohead –que secretamente creo inspirada en el episodio de Los Simpsons que Bart piensa que perdió su alma- con la guitarra en mis piernas. No lloré. No era esa clase de tristeza, sino una reservada a la desazón adolescente.

Es el primer recuerdo vívido de algo así. Recién a mis  17 años.

visual novels
Doki Doki Literature Club! Estilo anime pero occidental

Visual Novels

En boga en el último lustro, el género de las visual novels ha multiplicado las discusiones aquí y allá. ¿Son videojuegos? ¿Son historias interactivas? Pues bien, no se qué tan relevante sea ni a quien en realidad le importa. De momento, a nadie con peso, pero sospecho que mucho tiene que ver con que, por lo presente, aún no aparecen exponentes del género en las ceremonias de premiación, y esto aunque su gemelo bondadoso, los “walking sims” suelen participar mas que seguido. No son tantas las que destacan, y un buen número son auténticamente mediocres.

El formato, con motores exclusivos que permiten un desarrollo mas bien ágil, ha logrado que las bateas virtuales abunden con ejemplos. Lo tal vez intrigante es por qué, al menos en un porcentaje mayoritario, parecen ser relatos tristes. En ocasiones con finales múltiples, surge la posibilidad de llegar a una conclusión esperanzadora, como sucede con “Missed Messages” de la desarrolladora independiente Angela He.

visual novels
Arte preciosista el de Missed Messages

El título, gratuito en Steam, nos ilustra un breve relato de dos amigas de universidad y como, tomando las decisiones correctas, podemos evitar que una se suicide y busque ayuda. “Missed Messages” tiene cuatro finales disponibles y no ahorra en imágenes fuertes (y, tal vez, innecesarias después de las críticas que recibió en su momento “13 Reasons Why”).

El intento es noble aunque se quede corto. No pretendo discutir en este texto si hay mejores  o peores formas de ayudar o llamar la atención sobre un tema cuando se maneja de forma paupérrima a nivel universal. La OMS considera que un 5% de la población mundial sufre algún tipo de depresión, y de ese porcentaje, el 75% de las personas de clase media o baja no recibe ningún tratamiento. Con ese dato quiero señalar que opino que es apreciado cualquier esfuerzo por poner el tema sobre el tapete. Sin duda hay que elevar la vara, pero no olvidemos que en una porción de tiempo de importancia, ni siquiera hay vara que elevar.

visual novels
Temas muy fuertes maneja este título

Extraño

Casi una década después fallecen, con doce horas de distancia, uno de mis mejores amigos y mi viejo. Ya era un adulto. La tristeza, o el dolor, no se llevan bien con la adultez, con ser mayor. Son casi irreconciliables incluso con toda la presión que de manera simultánea existe para que reconozcamos lo que sentimos. Es así que cuando estalla la crisis de la mediana edad y nos enfrentamos a lo inevitable, que eventualmente vamos a morir, se nos pide que lo superemos “como adultos”. ¿Qué? ¿No sabías acaso?

Leandro falleció a sus demasiado jóvenes 26 años de cáncer de pulmón. Un sábado. Lo había visto el jueves en la clínica. Le dije todo lo que suponía cierto. Que iba a salir.

Leandro no salió. Mi papá, con un problema de páncreas, tampoco. Norberto también era joven a su manera, en el ecuador de los 60.

No los pude llorar como correspondía. Los lloré mal. Sin tiempo. Sin poder analizar lo que significaba. Las personas mueren y como diría un filósofo moderno:

“Sé que cuando morimos, la gente que nos ama nos extraña”.

Experiencias Breves

Otro filósofo, uno un poco mas antiguo que Keanu Reeves, expresó:

“Mira de cerca, lo hermoso puede ser pequeño”.

Tanto “Missed Messages” como la saga de “Emily is Away” de Kyle Seeler, son videojuegos pequeños, creados con herramientas básicas y con un fin que desconsuela. En el caso de los “Emily” se nos hace un tour de force por la década ganada (?) del 2000 al 2010. Internet en su apogeo, los programas de mensajería instantánea, las redes sociales, las tardes con filtro naranja #21 que nos recuerdan que todo tiempo pasado fue.

visual novels
Emily is Away 3
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En la saga somos un adolescente que a través de los episodios forja una relación con una compañera (Emily) solo para perderla en casi todas las ocasiones. De dimensión mas “lúdica” que otras visuals novels , el título nos pone en control de un chat (de ICQ, MSN o Facebook de acuerdo a la secuela) con opciones de respuesta. El grado de realismo lo acerca el intercambio cultural sólidamente basado en la época. La primera década del milenio y todo lo que aconteció (y nació) en ella fueron un caldo de cultivo para los guarismos de la OMS. Adolescencias tempranas, proliferación de estándares insanos de vida, ultracapitalismo, ultradesdicha.

No es necesario apuntar que la  tristeza y la depresión (como enfermedad) siempre existieron. Y en el caso de la ola que vivimos, tuvo su génesis moderna con un escopetazo en un invernadero. Los jóvenes empezaron a expresar sus emociones, y a actuar en torno a ellas. A intentar explicarlas de alguna manera.

En boca de todos, la salud mental.

Emily is Away too

Todo es Finito

Después de mi humilde y rutinaria operación de vesícula empecé a ser consciente de mi edad. Tener esa iluminación sobre la oscuridad aterra. Es en esos momentos donde el aire me comenzó a faltar y me llené de temblores. No los pude detener. No los puedo detener cuando suceden. Solo suceden. Algo me hace pensar que tal vez en 30 años me muera y todo mi ser entra en un pánico visceral. No me quiero morir. Ningún dolor es peor que el de no existir más. No puede serlo. ¿Qué es “no existir” aparte? No sabemos nada de eso. Dicen que no duele. Mientras escribo estas frases lo sufro. Mientras pienso como seguir este texto mal hallado, mis ojos se nublan un poquito y no son lágrimas, es la desazón absoluta de darme cuenta que no soy infinito. Nadie lo es. No lo mejora.

Miro a mi alrededor pensando en las veces que hechos mas mundanos nos hicieron daño y como me quise morir. Tengo uno grabado a fuego en mi mente.

Grande en Japón

Las visual novels tienen su origen en Japón, país que ha llegado a su tope de creatividad combinando artes y unificando mundos. Una Visual Novel o “Novela Visual” es un mal denominado videojuego interactivo. Digo mal denominado porque los videojuegos deberían acarrear desafíos y este no es un género que habitualmente los tenga. Son relatos en los cuales, como mucho se eligen diálogos. Cuando de casualidad incluyen algún puzle o mecánica distinta, adquieren el nombre de ADVs, juegos de aventuras.

Una de las primeras Visual Novels fue “Portopia Serial Murder Case” que los memoriosos recordarán como una influencia de Kojima para convertirse en desarrollador.

The Portopia Serial Murder Case

El género es barato de producir y fascinante para muchos que en los videojuegos buscan una buena historia que no se alargue por cientos de horas.

Si tengo que ser cínico, estoy convencido que hay una decisión estrictamente de marketing en el asunto y que supera la (no) nimiedad de costo de producción. Puedo imaginar un escenario donde la creación a destajo de visual novels tiene que ver con la mediocre inserción que había de las adolescentes mujeres en el vicio y como un montón de samurais japoneses sexistas imaginaron que un género sin dificultades y con predominio del romance podría cubrir el vacío.

Por supuesto, de haber sido efectivamente así, no funcionó. El mercado de visual novels es hoy el que recibe más exponentes para que adolescentes varones “hagan justicia por mano propia”.

CLANNAD

Aunque, nobleza obliga, es variado. Terror, romance, porno, sci fi y dos de los que nos convocan hoy: nakige y utsuge. Juegos tristes con final feliz y juegos tristes a secas. Clannad, sin ir mas lejos, antes que un anime fue un famoso nakige creado por el legendario Jun Maeda.

No es para nada curioso que ambos sean los subgéneros que mas pegaron en los desarrolladores occidentales.

La práctica hace al Maestro

A fuego en mi mente. Cuando recibí un llamado de teléfono que no esperaba de ninguna manera. Acostado en mi cama, a oscuras. El mensaje, nervioso y confundido, me envió a un espiral de dolor sin precedentes. Sentí vértigo, mareo y nauseas. Salí corriendo, me subí a un taxi sin destino. Fue apenas el comienzo.

Ese mes no tuvo sentido. Alguna vez habrán pasado una situación similar donde todo es horrible pero no pueden dejarse caer porque alguien los necesita y expresar lo que se siente es mezquino.

Es difícil explicar lo que abrigaba mi interior, pero pensar en la muerte no dolía.

Es raro ¿no? Como cambia la percepción de todo, todo el tiempo.

Hatoful Boyfriend, una de las mas populares de los últimos años

En esa época y después, comencé a viciar videojuegos así, visual novels tristes. Todo mi ser necesitaba expulsar la fiebre haciendo niebla de las toxinas emocionales. No creo haberlo logrado pero entiendo que a las soluciones con frecuencia hay que perseguirlas, acecharlas. Se abandonan en baldíos donde los yuyos las esconden y el sol no les da. A veces es una lista de música que nos ablanda los sesos. A veces la familia. Otras, tal vez las menos y mas sectorizada, algún videojuego que nos sirve de confort.

Llorar es para todos.

Pero también se practica.


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Leo Di Grezia

Redactor, todo en formación hasta el fin. Padre. Tengo muchos hobbies. No se mucho de nada, pero se de todo.

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1 Comment

  1. Author
    Increible
    mayo 30, 2022 at 2:52 pm

    Las notas de este tipo son una mezcla entre sus experiencias personales y mentiras absolutas sobre lo que esta escribiendo. Se nota que no tienen a nadie para que escriba

    Responder
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