Hace unas semanas salió a la luz Hi-Fi Rush y nos tomó por sorpresa, ¿Qué clase de juego rítmico y de acción es este? El título desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda se lanzó el 25 de enero y hay nombres del calibre de John Johanas (director, The Evil Within, The Evil Within 2), y Shinji Mikami (productor ejecutivo, GhostWire: Tokyo, Resident Evil).

Como localizadora de videojuegos, hay varios nombres del mundillo de la traducción que reconozco y uno en particular me dio mucha alegría de ver en los créditos: Diana Diaz Montón.
Para quienes no conozcan a Diana, ella es licenciada en traducción e interpretación y ha participado de la localización al español de juegos como Fallout 3, Fallout: New Vegas, entre otros, e incluso recibió el premio ATRAE a Mejor traducción de videojuego por su trabajo en Dragon Quest XI.
Además, Diana es la cofundadora de Native Prime, la empresa de localización multilingüe que se encargó de toda la traducción y localización de Hi-Fi Rush a francés, alemán, italiano, español (EU y LATAM), portugués de Brasil y polaco, además de los subtítulos en árabe, ruso, coreano, chino simplificado y chino tradicional.
Y mis sorpresas (para bien) no se quedaron ahí, cuando vi los nombres de quienes estuvieron en la localización del audio a español latino tuve uno de los mayores momentos “Mi país, mi país” desde el mundial: La gran mayoría, aparte de talentos mexicanos que admiro muchísimo, son profesionales de la voz de Argentina y con algunos incluso tuve (y tengo) el placer de trabajar en proyectos para doblaje.
Por todo esto y más, les traigo esta minientrevista que les hice, para que los conozcan un poquito mejor:
Yesi: Conocemos tu trabajo en la localización de Fallout 3 y Fallout: New Vegas al español y quienes venimos del mundillo de la localización de videojuegos te admiramos un montón por la calidad que siempre tienen tus trabajos. ¿Cómo fue trabajar en otro título para Bethesda? ¿Cuál fue tu mayor desafío y qué fue lo que más disfrutaste?
Diana Diaz Montón (Senior Project Manager): Gracias por tus bonitas palabras. La verdad es que a título personal fue un regalo poder trabajar en otro título para Bethesda, porque le tengo un cariño especial a los dos Fallout en los que participé. En esta ocasión, el mayor desafío fue trabajar en paralelo con el desarrollo, porque en esta clase de proyectos hay muchos cambios, mil versiones de archivos, y hay que estar con cien ojos. Por suerte, todo el equipo se volcó completamente en el proyecto y lo pusieron fácil. También, aunque estamos acostumbrados a mantener la confidencialidad, sudaba tinta china cada vez que tenía que compartir materiales porque el miedo a la filtración siempre estaba ahí.
Disfruté especialmente coordinando a un equipo tan grande y prestando apoyo tanto al resto de coordinadores de los distintos idiomas, como a las traductoras de español, los testers, el equipo de audio, etc. También asistí a algunas grabaciones en Madrid y, como siempre, fue una gozada. Estar en el corazón del proyecto siempre es muy gratificante.
Yesi: ¿Hubo alguna razón para que quedaran acreditados como “Mexican Crew” y no como “Latin American Crew”?
Diana: Es una decisión del cliente.
Yesi: El juego recibe muchos comentarios positivos por la fluidez que tiene y, cuestión no menor por el difundido #TranslatorsInTheCredits, porque todos quienes participaron fueron acreditados. ¿Qué palabras tenés para tu equipo?
Diana: Ha sido un equipo de diez. Solo tengo palabras de agradecimiento y felicitaciones porque han hecho un trabajo excelente, siempre pendientes del más mínimo detalle, y han sido muy pacientes conmigo. Es fantástico leer tantos comentarios positivos sobre la localización: es lo que nos da energía para seguir esforzándonos con cada nuevo proyecto.
https://twitter.com/maloria/status/1618969560027365379
Yesi: para quienes se encargaron de las actuaciones de voz: ¿Cómo describirían a su personaje y qué cuestiones actorales trabajaron para darle vida? ¿Cómo suelen encarar un proyecto de videojuegos?
Alejandro Bono (Chai): Chai es un rockero que no toca la guitarra. Es vago, se queja pero va creciendo a lo largo del juego. Me fue descrito como un tipo buenazo, de registro juvenil y cuando el personaje protestaba cuidaban que yo no sonara muy irritado ya que tampoco era agresivo. Como estos proyectos duran meses o hasta años, se trabaja para mantener siempre la línea del personaje. En general para encarar videojuegos, nos apoyamos sobre todo el equipo. Desde el director a los traductores, operadores técnicos y el cliente. Ellos marcan las bases de lo que quieren para cada proyecto en cuestiones de tono, género y cómo trabajar la voz a partir de eso.

Constanza Faraggi (Peppermint): Peppermint es un personaje que muestra seguridad y audacia. Entonces como actriz tuve que trabajar una voz «simpática» y que generara agrado, pero al mismo tiempo que mostrara esa seguridad que tiene ella… como se diría acá, que sonara «canchera», pero sin ser arrogante.
Cada proyecto de video juego es distinto, así que lo primero siempre es escuchar al director y/o traductores. Ellos te introducen al juego, te cuentan de que se trata, y los rasgos de tu personaje. Luego escuchas la referencia para entender el tono y la energía que tiene.

Alejandro Graue (Kale Vandelay): Mi personaje me fue planteado como un tipo altanero, malvado, como de alta alcurnia pero con dejos despectivos bastante rudos. Siempre a la hora de grabar videojuegos con el equipo de este estudio de doblaje hay mucha preparación por parte del equipo de traducción, adaptación, técnica y dirección, por lo que cualquier duda que surja siempre es resuelta y nos van guiando de la mejor manera. Me divertí mucho haciendo a este villano porque es un registro que me queda cómodo y me permite jugar bastante con tonos e intenciones.

Nicole Apstein (Korsica): Normalmente lo que sucede cuando vamos a grabar un videojuego es que no tenemos mucha información antes, nos citan por una cantidad de tiempo y recién nos cuentan un poco acerca del proyecto y del personaje ya una vez en la cabina. Nos dan hasta por ahí de información. Normalmente, por ejemplo, nunca nos dicen el verdadero nombre del título, suelen tener otro, o sea, solo vemos el nombre del personaje. El director, con respecto a Korsica, me explicó un poco como era su actitud, el hecho de que en un comienzo era considerada una villana, por así decirlo.
El director me describe a Korsica como una jefa que es muy audaz, con mucha fuerza, que defiende y que, en un comienzo, tiene mucho ideal con respecto a lo que la compañía hace y es más seria, defendiendo la posición y a la empresa y luego, [SPOILER] cuando se da cuenta de la verdadera motivación de la empresa y lo que están haciendo, se da cuenta de que la razón por la que había entrado, que eran ciertos ideales que la empresa parecía compartir, ya no son así y se da vuelta y decide unirse al bando de los buenos [FIN SPOILER], y eso implica encontrar una voz que tuviera cierta potencia, pero sin ser excesivamente mala ni arrogante y también encontrarle cierta simpatía sin ser del todo muy cariñosa. Fue un trabajo super interesante.
Normalmente, de todas formas, nosotros tenemos la voz original y ella ya nos va llevando a la forma de actuar, las intenciones, la energía que maneja ese personaje y eso con el original más la guía de un director y un poco también lo que vamos armando en nuestra imaginación en base a lo que nos cuentan y a lo que se escucha de la voz. Como no suele haber soporte de imagen, se refiere mucho a lo que es la voz y la forma de hablar.

Una cosa muy interesante con respecto a Korsica y que me resulto muy lindo trabajar es el hecho de que, si bien sus apariciones son muy acotadas, tiene un arco importante al pasar [SPOILER] de jefa a compañera [FIN SPOILER]. Y eso tenía que reflejarse en la forma de hablar.
Si bien tenemos poco tiempo en sala para trabajar la voz que vamos a usar, siempre trato de buscar un registro que sea fiel a la actitud y corporalidad del personaje, pero que al mismo tiempo no me lastime y pueda sostener. Me resulta súper importante hacer un buen calentamiento previo y ejercicios después de grabar porque estos personajes suelen ser muy demandantes vocalmente.
Mara Campanelli (Rekka): El personaje de Rekka recuerdo en su momento apenas lo vi, y no es tan común ver a los personajes, la mayoría de las veces trabajamos solo con audios de referencia, cuando lo vi y escuché me pareció sumamente atractivo de trabajar por su constitución física, corporalmente tenía una masa corporal muy grande, se mueve digamos con precisión, pero típico de cuerpo grandote, tipo Hulk, y una actitud beligerante y activa con la voz, así como con ronquera, rasposa.
Por supuesto, me describieron el personaje, su relación con el lugar que ocupaba en la historia, pero siempre, en este y en todos los casos, encaro el personaje con lo que puedo captar de su corporalidad, de su peso, por supuesto también de las intenciones que me van indicando los directores oportunamente y con eso juego a tratar de encontrarme en el mismo carácter vocal que escucho en el original.

Es decir que, lo que refiere a la historia del personaje, en general en los videojuegos, no es algo que me sirva tanto simplemente porque el tipo de grabación es muy veloz y muy acotada, con lo cual uno no tiene un desarrollo del personaje, como en cualquier otro doblaje pero mucho más en videojuegos, hay mucha más adrenalina o vertiginosidad en ese aspecto, salvo que sea un personaje con una historia, con una cinemática muy importante, en general son intervenciones muy precisas y acotadas, entonces voy directo a la corporalidad, a la vocalidad, a lo que escucho acústicamente en la voz y trabajo con eso. Y este personaje en particular me divirtió mucho hacerlo.
Algo que debo agregar inevitablemente es la cuestión de cuidado vocal porque justamente es un personaje con una voz muy “rota” por decirlo de una manera, no es un término técnico :D, pero bueno, es con una ronquera muy importante que, además de las cuestiones actorales, tuve que ser muy consciente de cómo estaba utilizando mi cuerpo, la respiración y el peso de mi propio cuerpo y los movimientos de los brazos siguiendo sus movimientos para poder cuidar mi voz ya que, como sabemos, un personaje así implica un trabajo más exigente y hay que tener entrenamiento para resistirlo, ¿no? Para poder salir bien de ahí, tranqui y poder ir de ahí a hacer otros trabajos si es necesario.
Solana Pastorino (Mimosa): Para grabar Hi Fi Rush fui citada sin saber de qué iba el personaje ni el videojuego, una vez en el estudio me dieron algunas guías para entender por dónde iba mi personaje. Me dijeron que era la directora del sector de Marketing de Vandelay y, por lo tanto, una de las villanas. Para buscar lo actoral también me comentaron que ella era amante del show, del escenario, chupamedias del jefe y jugar a que lo admiraba mucho y hasta un poco le gustaba. Cuando grabamos videojuegos nos suelen mostrar alguna imagen del personaje, pero no lo vemos en acción, escuchamos lo que hizo el actor original y lo hacemos en base a eso.

Santiago Florentín (Zanzo): Es un clásico científico loco, el típico científico recontra obsesivo pero muy gracioso, fue muy divertido de grabar porque es superexagerado, disfruta mucho de lo que hace y tiene un ego gigante. Cuando vi la animación vi que tenía movimientos muy estilo anime bien exagerados, puntualmente se basa mucho en JoJo’s y aparecen las onomatopeyas japonesas como en un típico manga o anime de peleas, por las poses que hace. Es muy exagerado y muy divertido, fue muy divertido grabarlo.
Para darle vida, me baso mucho en lo que me dice el director en realidad. René Sagastume me va guiando, me dice primero de qué va el personaje. También está quien se encarga de los diálogos que también tiene todo muy en claro respecto a lo que hace cada personaje, cuál es su historia, cuál es el lore detrás de cada uno. Entonces, ambos me van guiando, me dicen “el personaje es así, aparece en tal lugar”, si yo de repente no entiendo una línea y digo “¿acá de qué está hablando?” entonces me explican el contexto, ellos me guían un montón y voy buscando la voz, con propuestas que hago yo al mismo tiempo que el director me va marcando tipo “hacelo más exagerado”, “sentilo más”, con este personaje sobre todo pasaba que se extasiaba mucho y había que resaltar mucho ese éxtasis que tenía al hablar o al vencerlo al protagonista o lo que fuere.

En los proyectos para videojuegos es todo muy loco porque no es como en el doblaje donde todo ya está hecho y uno se basa mucho en el original, sino que, a veces, el director te propone otra cosa completamente distinta. A veces tenés la imagen del personaje y (al director) le parece que va más por otro lado, o quizás en inglés habla de una manera, pero en español le podemos dar otra impronta o lo que fuere. Sobre todo pasa con los acentos, a veces los personajes tienen acento, entonces el acento que le hacen ellos no es el mismo que le hacemos nosotros. Entonces tiene que ver mucho según el proyecto y también según lo que uno va proponiendo. Es como que tenés más libertad porque tenés el audio más que nada y a veces ni siquiera tenés imagen, o la tenés pero es una imagen fija, no tenés video, entonces hay bastante libertad en ese sentido para crear.
Desde el inicio se encara así: te llaman, te citan, cuando llegas te explican más o menos de qué va el personaje y uno empieza a probar junto con el director que te va diciendo “no, es más por acá” o lo que fuera, vas probando la voz y tratás de hacer una que puedas sostener en el tiempo porque generalmente son grabaciones intensas y, dependiendo del personaje, a veces son muy largas. Pero, como decía, tenés mucha más libertad porque no te basas en generalmente el lip sync (sincronía de labios), salvo que sea una cinemática que ya esté hecha y estén animadas las bocas porque a veces pasa que tenés la cinemática que son dos palitos, dos ojos que no tienen boca. Cuando todavía no está terminado el juego muchas veces estás como en el aire. De hecho, una vez grabé un videojuego de guerra y no tenía ni siquiera archivos de audio, o los tenían, pero eran referenciales, o sea, el personaje estaba muriendo y en el audio era básicamente como hablado.
Facundo Reyes (presentador): Mi personaje es el “presentador”, una voz en off que acompaña alguno de los desafíos que debe enfrentar el protagonista. En este caso, lo que construimos junto con el director, fue buscar el punto de interpretación justo, pensando bien que cada una de esas frases interactuaría con el protagonista, pero sobre todo con el gamer. Cómo se trata de un trabajo de doblaje, toda la búsqueda inicial para crear la voz de ese personaje ya está hecha por el actor original, así que nuestro trabajo consiste en decodificar qué hizo ese actor original y llevarlo al español. En ese proceso además ayudan las imágenes, la descripción del personaje, las motivaciones que tiene, etc.

Agostina Longo (LU-C1LLE): A Lucille me la plantearon como una robot recepcionista a quien nada la sorprendería ni nada. Está ahí para hacer su trabajo y listo. No siente admiración por nadie, de hecho todo lo contrario… si hasta cuando Chai se presenta en algún punto ella estaría pensando “¿y este papa frita quién es?” (y hasta se le permite alguna que otra ironía sutil). Vocalmente se buscaba una cosa de robot, pero no tan metálica, “monótona”, pero no dura y que, en algún punto, reflejara “la poca vida”. Sin mucha inflexión, sin mucho interés en nada. Sólo en hacer su trabajo bien y cumplir las reglas, aunque a medida que pasa el juego se le va permitiendo alguna que otra micro humanización, pero es con el pasar de las “escenas” y según sus ganas de involucrarse (o no).

Marcos Abadi (VA-SF07 «Frigolay»): En general, para un proyecto de videojuegos me preparo descansando bien porque lo tengo que hacer con mucha intensidad. Mi experiencia grabando videojuegos siempre se relaciona con la intensidad física. Si bien el doblaje incluye todo el cuerpo siempre, sobre todo cuando se trata de hacer ficción, en videojuegos esa intensidad es mayor aún porque ya no es un ademán o un gesto, es cada movimiento y, en general, lo que enfatiza el director es darle vida con mucha garganta, con mucho volumen de voz también porque en general se trata de batallas, de gritos en los videojuegos.
El otro día alguien me preguntaba si podía hacer un ranking de mis mejores trabajos o de los trabajos que más disfruté hacer y la verdad que los videojuegos me cuestan porque no recuerdo y muchas veces grabo sin referencia de la imagen entonces yo no sé cuán excelente es el juego, por ejemplo este del que me preguntás, no tengo idea, pero intuyo que es una genialidad porque ahora los videojuegos son obras de arte, porque ahora los videojuegos son películas, te cuentan una historia y después a partir de ahí los podés jugar, como un Elige tu propia aventura, algo así, y están cada vez mejor hechos.

Pero yo llego y tengo la letra y muchas veces no tengo más referencia que el dibujo y a veces ni eso, en mi experiencia, entonces voy siguiendo las directivas con la repentización que tengo bien entrenada por el hecho de hacer doblaje todos los días, entonces uno está acostumbrado a poner la voz en diferentes lugares de tristeza, de enojo, de risa, y acompañar la principal referencia que, tanto en doblaje como en videojuegos, es la voz. Bah, en videojuegos la principal referencia es la voz. En doblaje sí me toca de poder verle los ojos en la acción al personaje, entonces no solo se dobla la boca, sino que se doblan esos ojos, se les hace un doblaje a esos ojos para empatarle las emociones y los gestos.
Busqué Hi-Fi Rush para acordarme bien del personaje y ya lo recordé. Era un robotito. Sí, tuve como única referencia el audio en ese caso, ni siquiera tuve la posibilidad de ver en imagen. Fue seguir la voz original, me sirvió para también para determinar hacia dónde llevar la voz. el director por supuesto me dio sus directivas, en general son bastante rigurosas y lo fui siguiendo con un espíritu alegre. Es un personaje alegre, casi infantil, en cierto sentido, como que es un niño que sabe todo, un niño nerd que tiene todas las respuestas y que tiene la posibilidad de orientar en el juego, como un consejero. Así que lo seguí por ese lado: alegre, juvenil, algo juguetón y conocedor.
Yesi: El director de Hi-Fi Rush, John Johanas (The Evil Within y The Evil Within 2), cuenta que soñaba con hacer este juego y que una de las escenas que lo inspiraron fue la paliza sincronizada a “Don’t stop me now” de Queen en la película Muertos de risa (Shaun of the Dead). ¿Sintieron esa vibra mientras trabajaron en el proyecto o luego cuando lo jugaron?
https://twitter.com/Dreamboum/status/1618908820419534848?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1618908820419534848%7Ctwgr%5E447b7eaccdc53387420d19955a1d75f2e8cd4a23%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Fgeneral%2Fnews%2Fclassic-edgar-wright-movie-scenes-inspired-microsofts-new-surprise-hit-exclusive
Ale Bono (Chai): Definitivamente luego, cuando lo jugué. Nosotros solo trabajamos la parte de las voces y el contexto que llega es limitado. Pero al ser tan rápido y frenético el juego durante los combates, el ritmo al grabar es clave y siempre se imprime mucha energía a las líneas. Dicho eso, Shaun of the Dead es un peliculón, como todas las de Edgar Wright y es palpable la influencia del director. También tiene algo de Scott Pilgrim y Baby Driver.
Ale Graue (Kale): Verdaderamente no, jaja, lo que pasa es que prácticamente nunca contamos con apoyo visual cuando grabamos videojuegos. Yo, en particular, no tenía idea de cómo era la mecánica del juego y mucho menos que era tan importante el tema rítmico, mi personaje no tenía dinámicas que tuvieran que ver con eso, por lo que recién cuando salió vi la locura que es y lo buena que está la jugabilidad.
Nicole Apstein (Korsica): Con respecto a lo rítmico y a lo que contás del creador, la verdad ni enterada, no es algo que me hayan contado. Sabía bastante poco dentro de todo el juego, más que nada lo básico. Sí se notaban ciertas cosas en la forma de hablar o en las partes de pelea el sonido un poco más rítmico, pero no la importancia que la música iba a tener sobre el juego, eso es algo que, sin duda, para mí al menos, lo hace super interesante.
Mara Campanelli (Rekka): La verdad es que no tenía ni idea que esa escena inspiró al director del videojuego, así que no sé, ni me nombraron tampoco eso y si me lo nombraron no me acuerdo porque no tengo esa referencia, ahora me quedo con ganas de mirarla, pero sí había algo de la impronta que implica estar en un juego donde lo musical es parte del asunto, me parece muy divertido y un poco estaba eso en el aire. Luego, no lo jugué, como bien dije :D, no tengo ni idea de cómo es jugarlo, pero sí pude ver lo que subieron a YouTube y me gustó verlo, me gustó ver cómo se completa la situación, es muy interesante.
Solana Pastorino (Mimosa): No vi la película Muertos de risa así que no sabría, pero sí hay mucho de rítmica y música en el juego.
Santiago Florentín (Zanzo): La verdad, no pude sentir la vibra, como dicen, porque, en la forma que tenemos de trabajar, la información es muy limitada, o sea, tenemos las voces de los actores que lo hicieron en este caso en inglés y no nos llega más que eso, no tenemos la banda sonora ni los efectos, no vimos los personajes, la animación ni nada, entonces es muy difícil ver realmente qué va a quedar, cómo va a ser el juego al final y, lamentablemente, aún no tuve la oportunidad de jugarlo, así que estaría bueno que nos manden una copia :D, pero todavía no tuve la oportunidad. Si algún amigo se lo llega a comprar o algo, seguramente se lo voy a pedir para jugar porque dicen que está muy bueno el juego. Eso también me alegra mucho, que el juego haya gustado y que el doblaje, ojalá, esté a la altura. Bueno, en realidad no es doblaje, es la localización para Latinoamérica. Espero que a la gente también le guste, muchos colegas a los que admiro mucho trabajaron así que, sin duda, salió un producto de calidad. Por lo que me han dicho, a la gente le está gustando así que eso me alegra mucho.
Facu Reyes (presentador): El presentador siempre propone desafíos rítmicos y musicales, así que sabía que la dinámica pasaba por ahí, pero al ver el producto final todas las piezas se acomodan. En la mayoría de los casos los actores de doblaje de videojuegos sólo trabajamos con audio y las líneas no siempre están en el orden “lógico” que nos permitiría entender la trama, es por eso que es tan importante el rol del director y los traductores para acompañarnos a entender esa historia y darle la interpretación que necesita cada texto.
Agos Longo (LU-C1LLE): Al momento de grabar el videojuego se nos cuenta más o menos de qué va y qué rol cumple nuestro personaje. No contamos con apoyo visual ni musical de ningún tipo (por lo general) Nos basamos en la referencia auditiva frase por frase de la voz en el idioma original y en lo que se nos comunique de la personalidad o características del personaje. De ahí empezamos a tirar tomas que respondan a la intención buscada y que respeten el largo permitido por la onda de voz del original. Tiramos algunas tomas y el director va eligiendo, marcando y decidiendo. Por lo general, no sabemos el nombre de los videojuegos hasta que salen a la luz por temas de confidencialidad.
Marcos Abadi (VA-SF07 «Frigolay»): No sabía lo de “Don’t stop me now”, guau, aunque uno no debería sorprenderse de que estas obras de arte, como dije en la anterior respuesta, estas obras de arte que son hoy por hoy los videojuegos tengan sus fuentes de inspiración que toda obra de arte puede llegar a tener y seguramente toda obra tiene una musa inspiradora para su creador. Uno no se lo plantea tanto y yo esta historia de “Don’t stop me now” de Queen no la conocía al momento de grabar, así que no me di cuenta de nada. Me alegra tener este nuevo conocimiento y esta confirmación de que acá hay artistas trabajando, que se inspiran y que sacan de otras artes para enriquecer su obra.
Yesi: ¿Hay alguna saga de videojuegos en la que les gustaría participar o un personaje al que les encantaría darle voz?
Ale Bono (Chai): Mis juegos favoritos son los de pelea, también son los que menos se doblan, así que si llegara algo para Street Fighter 6 sería el sueño del pibe. Pero Capcom no se fija mucho en eso. Si no, otra respuesta sería cualquier juego de anime donde hayamos hecho las voces para su serie, porque rara vez existe esa continuidad. Por ejemplo, los últimos Yo-kai Watch de Level-5.
Ale Graue (Kale): Soy privilegiado porque he participado de grandes juegos como Uncharted 3 y 4, Ghost of Tsushima, Ratchet & Clank y Hi-Fi Rush, pero me encantaría alguna vez participar en alguna franquicia de esas que vienen desde mi infancia, ya sea algo como Zelda, Pokémon o Mortal Kombat.
Mara Campanelli (Rekka): Me pasa lo mismo que decía al inicio, no suelo jugar videojuegos, no los jugué nunca entonces no tengo nada en mi horizonte que diga “esto lo quiero hacer”, pero sí por supuesto todo lo que tenga que ver con jugar con la voz para producciones lúdicas y dinámicas como lo son los videojuegos me interesa desde ya por el trabajo en sí, porque la paso muy bien, porque suelen ser productos más cuidados que otro tipo de proyectos audiovisuales entonces se disfrutan como actor, como actriz. Quizás también me gustaría explorar personajes que se mantengan en un rango más agudo y que eso me permita también jugar otro carácter, pero bueno, como ya dije, todo lo que venga me va a parecer interesante.
Solana Pastorino (Mimosa): De chica tenía un juego de Pokémon que me encantaba, así que grabar algo ahí sería lindo, pero fuera de eso disfruto mucho de cada proyecto nuevo.
Santiago Florentín (Zanzo): La verdad que a mí, ya trabajar en videojuegos me parece excelente, es muy diferente al doblaje, hay más libertad para crear, generalmente son personajes exagerados, que son los que más me gusta hacer, salvo en los juegos de guerra, ¿no? que son un poco más realistas, después suelen ser personajes bastante exagerados, por ejemplo grabé en Ratchet & Clank, grabé en Hearthstone de Blizzard, en Diablo III, y en todos son siempre personajes que son duendes o dragones o vampiros o lo que fuera, entonces es muy divertido. Siempre cualquier videojuego es bienvenido. Pero me encantaría, por ejemplo, trabajar en un juego de pelea que todavía no lo hice y es un género que me encanta.
Me gusta mucho el Street Fighter, me gustan otros juegos quizás no tan conocidos como Skullgirls, los de pelea son generalmente… no diría que son mis favoritos, pero sí al tener poco tiempo, yo tengo dos hijos chiquitos, me permiten esto de “bueno, juego dos partidas y listo” y sigo, porque también me encantan los juegos de rol. No jugué tanto, pero tampoco tengo el tiempo para hacerlo, pero me encanta la estética, las historias, sobre todo el arte que tienen, o sea, trabajar en un Final Fantasy, por ejemplo, sería glorioso. Hay otra franquicia que me encanta, en general juegos de rol de ese estilo, Dragon Quest o alguno así estaría buenísimo. Y después juegos de mundo abierto también me gustan, digamos que en general cualquier videojuego, como decía, es un honor participar
Facu Reyes (presentador): La mayor cantidad de personajes para videojuegos que hice, siempre son muy monstruosos, graves, me gustaría participar de alguno que transcurra en universo más infantil o de fantasía con voces más amigables jejeje.
Agos Longo (LU-C1LLE): Todos (risas)
Marcos Abadi (VA-SF07 «Frigolay»): En mi experiencia, no se rían… no, mentira, ríanse conmigo, los videojuegos terminan en Pac-Man, Mario Bros. y después los de futbol de Sega, o sea que pasé de Family a Sega y después me quedé ahí. Así que cuando me dicen qué personaje de videojuegos te gustaría doblar, cualquiera me encanta. Como no tengo un deseo de gamer no digo “Che, quiero doblar a este porque con este juego yo, a este lo muevo yo con el control, con el joystick”, jeje, para sacar de la galera una palabrita que es vieja. Así que cualquier personaje me encantaría, obviamente protagonizar, hacer algún superhéroe, un… no sé, un batman, Batman es el héroe nuestro de la familia Abadi, así que me encantaría hacer a un batman o a un personaje heroico, se me ocurre.
Muchas gracias por darme la posibilidad de contestar estas preguntas y de pensar el laburo. Está bueno pensar a qué responde nuestro laburo y cómo se combinan las artes. Nosotros estamos convencidos de que el doblaje es arte, que la actuación de voz, toda actuación de voz es un arte y, por supuesto, se hace en función de otro arte más y nos vamos inspirando, tal como decíamos en la respuesta anterior, en las musas inspiradoras y de las inspiraciones. Bueno, nosotros nos inspiramos, por supuesto, no nos queda otra, por otro lado, nos inspiramos en un audio original, en una imagen original o en una idea, vamos incorporando en la voz esas ideas, esas construcciones de fantasía, de ficción, así que es un trabajo fantástico, de juego. Un trabajo que nos vuelve a los años de ser infantes y no tan infantes. Nunca dejamos de jugar. Muchas gracias.
A modo de cierre, no quisiera dejar de nombrar a todo el equipo por el gran trabajo que se mandaron en la localización a español latino, nos encanta ver michis, hámsters y carpinchos en los créditos, pero no por eso hay que olvidarse de quienes le ponen muchas horas de su vida para que un juego salga lo mejor posible:
Senior Project Managers de Native Prime: Diana Díaz Montón y Nicola Zonca.
Localización a español latino: Laura Campos, María Bernarda Curutchet, Mercedes Acosta y Santiago Spataro.
Equipo de localización de audio a español latino: Cristian Latapy, Dana Taboada, David Tambussi, Federico Meier, Marcelo Mancuso, Mauro Aramburu, Patricio Cavalieri, René Sagastume y Sebastián Hanashiro.
Actuación de voz: Agostina Longo, Alejandro Bono, Alejandro Graue, Alejandro Outeyral, Ariel Cisternino, Constanza Faraggi, Damián Stavrópulos, Demian Velazco Rochwerger, Ezequiel Romero, Facundo Reyes, Federico Llambi, Gabriela Olarieta, Gustavo Dardés, Gonzalo Espina, Mara Campanelli, Marcos Abadi, Matías Carosia, Nicole Apstein, Óscar Flores, Pablo Gandolfo, René Sagastume, Santiago Florentin, Solana Pastorino, Susana Alcoba y Tián Brass.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado
Laburazo de ese gran equipo y una nota que obviamente esta a la par de la mano de Yesi, ¡Gracias por esto!
Excelente entrevista!! Excelentes profesionales, y felicitaciones!!
LESGOOOOOOOOOOOOO!
Que Hermoso!!!!!! Gracias por subir la entrevista! Like y Sub
Muy buena entrevista! Y ojalá que se reconozca cada vez en los créditos el trabajo de todas las personas que participan en un juego.
Geniaaa, Yesi!! Buenísima la entrevista! <3 ????????????
Ayyy qué linda nota!! No conocía a Diana, y bueno, a la mayoría de lxs actores de voz tampoco jeje… Qué lindo saber que hay cariño en el trabajo que hacen, siempre me va a seguir llamando la atención ambas cosas; la localización y el doblaje de voz, posti es un re laburo de interpretación y personificación ❤️ Cariños Yesiii!!! ????
Tremenda entrevista Yesi! Mil gracias por acercarnosla! ♥
¡Me encantó! Qué bueno que hayan podido entrevistar a Diana y a los talentos de voz. ????????????
Gran entrevista gran! Genial, Yesi. Súper completa la nota!
Me encantó,super interesante leer tantas exp diferentes a la hora de realizar los trabajos de doblaje.
Me encantó! Excelente entrevista, Yesi!!!
Muy interesante, completa y divertida la entrevista! Gracias por todo el trabajo
Espectacular entrevista Yesi!
Excelente entrevista sobre un juego genial! 😀
Muy interesante la entrevista, gran trabajo!