En este artículo toca hablar de DmC, la oveja negra de la saga, el juego más criticado de una franquicia que supo hacerse un lugar entre lo mejor del catálogo de Playstation 2 por méritos propios. Más allá de todo el escándalo que suscitó en su lanzamiento, en especial por el aspecto del protagonista, vamos a indagar sobre el trabajo de Ninja Theory. ¿Qué fue lo que hizo el estudio? ¿Desde qué punto partieron? ¿Cómo dialogaron con el legado existente?
En sentido contrario a lo que intuía previo escribir, Devil May Cry 4 fue la entrega más vendida de todas hasta el año 2019, este hecho descarta las razones económicas para encarar un reboot entonces, ¿Cuáles fueron los motivos para encargarle a otro estudio semejante tarea?
Todo comienza en las manos de Hideki Kamiya, durante el año 1998 con la consigna de crear un Resident Evil para la segunda consola de Sony. A medida que avanzó el desarrollo cayeron en la cuenta que, aun con muchas influencias notorias, lo que estaban creando había tomado una senda distinta a lo pretendido; este es el origen del primer hack and slash de la historia.
Durante los primeros tres capítulos observamos un camino claro de mejoras que perfeccionan una fórmula redonda pero, en la cuarta entrega algo cambió. Si bien los números acompañaron, la cercanía entre los lanzamientos, sumado a la incorporación de un protagonista muy similar a Dante en todos los aspectos, generó murmullos entre les jugadores y, también, un par de preguntas puertas adentro.
¡Prepárate Ninja que entrás!
Las palabras de Hideaki Itsuno y Keiji Inafune sobre los pasos a seguir apuntaban a un giro radical, querían algo completamente distinto, que revitalizara la saga, en ese momento no les importaba una reacción negativa de los fanáticos, sino todo lo contrario. No me alcanzan los dedos de las manos para contar la cantidad de veces que soñé un juego de El señor de los anillos diseñado por Bethesda, la gente de Capcom hizo lo mismo en cumplir sus propias fantasías.
Decidieron que las personas idóneas para llevar adelante el reinicio de la saga fueran les integrantes del estudio inglés. Más allá de los cuestionamientos que continúan a día de hoy alrededor de su trabajo y, que obviaron su existencia al momento de enumerar la siguiente entrega, desde la empresa japonesa quedaron muy satisfechos con la labor realizada.
Reiniciar una saga no es moco de pavo, llevar a cabo esta tarea implica cuestionarse todos los aspectos dados por sentados hasta el momento ¿Quién es Dante? ¿Cómo piensa? ¿Cómo se ve el mundo a través de sus ojos? DmC es la respuesta a estas preguntas a través del prisma de les creadores de Heavenly Sword, o al menos un intento. En los próximos párrafos analizaré qué decisiones de diseño tomaron durante los tres años de desarrollo ¡Let ́s rock!
La pesada herencia
Para hablar con mayor precisión de las decisiones tomadas por Ninja Theory, es necesario ver el producto inmediatamente anterior. La cuarta entrega tenía una misión difícil de cumplir, la serie estaba en su pico máximo, con éxito en ventas, excelentes críticas tanto de medios especializados como de jugadores y la postura de Capcom fue resultado de la lógica ¿Por qué cambiar?
Si buscamos la definición de continuidad en el diccionario es probable que encontremos la portada de Devil may Cry 4. Es tanto el miedo por no enojar a los fans que, aunque sienten la necesidad de cambiar de protagonista, no logran despegarse de su legado ¡El nuevo personaje es idéntico a Dante! No existe nadie sobre la faz de la tierra que pueda distinguirlos a simple vista pero entonces, existiendo esta nimia incorporación, la pregunta del párrafo anterior varía ligeramente ¿Qué cambiar?
Algunas respuestas podemos encontrarlas en una entrevista a Hiroyuki Kobayashi del año 2007. El productor invoca múltiples razones para explicar las decisiones tomadas, por un lado cuenta que la existencia de un protagonista todopoderoso era un inconveniente a la hora de realizar un juego apto para todos los públicos, en el mismo sentido, el cambio de hardware (es la primera entrega que se publica en ordenadores) significaba el inicio en la saga para muchas personas.
Teniendo en cuenta las intenciones de sus creadores y, ya con varios años transcurridos podemos aventurar que el resultado obtenido es una obra a medio camino en todos los apartados, que no llega a las cotas de calidad de la entrega anterior, ni construye un avance significativo en ningún sentido; al jugarlo nos enfrentamos a un producto sin fallos destacables, ni grandes carencias que vive bajo la sombra de su antecesor.
Todos los componentes de esta entrega están bañados por una misma condición; son frutos del temor ¡En Capcom tenían miedo! Miedo a los gritos de los fans, miedo a no superar el juego anterior, miedo a que cualquier variación en la fórmula eche por tierra todo el trabajo desarrollado y, lo cierto es que, las consecuencias reflejan esta circunstancia. La cuestión era introducir alteraciones mínimas, modificaciones que se sintieran como nuevas sin perder la personalidad que construyeron.
Nero es un calco de su predecesor, combos, movimientos y estética imitan lo antes visto en la saga. El único elemento que realmente se siente como un añadido significativo es su brazo demoníaco y, aunque también es víctima del pánico que atraviesa al desarrollo, ya que las posibilidades que agrega su aparición son ínfimas, en él podemos encontrar vestigios de lo que sucederá en DmC; es la semilla del idioma demoníaco.
El lenguaje del Nefilim
Hacer un reboot implica replantearse absolutamente todo, olvidado el protagonismo fallido de Nero vuelve nuestro cazademonios favorito al centro de la escena y, la primer pregunta que salta de inmediato es ¿Quién es Dante? Si nos queremos poner un poco más riguroses el interrogante correcto sería ¿Qué es Dante? Damos y caballeras, Vergil y su hermano son criaturas llamadas nefilim.
Los nefilim son una raza nacida de la unión entre demonios y ángeles, seres híbridos de naturaleza extraordinaria capaces de cruzar entre ambos mundos. Su esencia los convierte en individuos pecaminosos, transgresores, sujetos fuera de la ley, ya que, la unión entre ambos universos es considerada un delito. Solo con esta mínima información podemos vislumbrar el camino que llevó a cabo el estudio inglés.
Su condición no sólo les confiere habilidades especiales, su mundo es atípico, aun cuando circulen por las calles donde transcurrimos los seres humanos su percepción no solo se ve alterada, sino que es completamente distinta. ¿Cómo ve un nefilim? ¿Cómo se mueve? ¿Ve cosas que nosotros no vemos? ¿Cómo es la manera de vincularse con los objetos del mundo? Si por un lado existe lo real y la realidad es siempre una construcción ¿Cómo es la realidad nefilim? ¿Qué elementos la componen? Todas estas dudas motorizan el trabajo de Ninja Theory y hacen que esta entrega sea tan disruptiva.
La reflexión sobre estas cuestiones otorga al reinicio de la saga una personalidad visual inusitada hasta el momento y la consecuente ira de los fans, porque nos gustan las compañías que innovan pero solo un poquitito. En los siguientes párrafos acompañados de imágenes podrán ver las operaciones que introduce esta nueva entrega para construir un nuevo lenguaje y las diferencias con la obra inmediatamente anterior.
Arquitectura demoníaca
Una de las situaciones típicas que se producen en cualquier Devil may Cry es el enfrentamiento contra una serie de enemigos en un espacio cuya salida se desbloquea recién en el momento que aniquilamos al último. La estructura jugable no varía en esta nueva versión, pero si lo hacen los elementos que constituyen el espacio.
En las anteriores obras de Capcom, todos los objetos se ordenan en relación a ejes o están dispuestos en relación a un centro, su apariencia suele ser recta, pulcra y presenta un buen estado de conservación. Salvando contadas excepciones, los escenarios gozan de estabilidad, no se muestran destruidos, responden a órdenes constructivos con gran fidelidad y respetan la ley de la gravedad.
Los aspectos demoníacos y angelicales están enteramente reservados para protagonistas y enemigos, en ningún momento las construcciones ni los espacios se ven afectados por estas presencias, sus formas se mantienen intactas y responden a la visión humana del mundo; en definitiva todo parece ser normal. En DmC estos aspectos se ven alterados completamente.
Desde el minuto cero nos adentramos en un mundo distinto en cuerpo y alma. Pongamos sobre la mesa la primera captura de esta entrega para compararla con lo visto hasta ahora: si no conociéramos el nombre del título, sería todo un reto afirmar que pertenece a la saga que venimos experimentando desde el año 2001.
La cantidad de operaciones realizadas es titánica, por lo que voy a concentrarme en analizar las correspondientes a los escenarios. La primera impresión que ofrece el ambiente en general es drásticamente distinta, estamos envueltos en un cielo de color rojizo que se mueve en todas las direcciones y se comporta como un ente con vida propia. Todos los elementos con los que entra en contac1to sufren alteraciones formales, postes de luz, lámparas, barandas y un sin fin de objetos entran en total interferencia con la presencia del Nefilim.
El lenguaje demoníaco desborda y contamina todo lo que vemos en pantalla. La paleta de colores con tonos intensos es otra herramienta utilizada para transmitir estos pensamientos sobre Dante y su vínculo con el mundo. Todos los colores están saturadísimos, hasta el momento la imagen de la saga avanzaba por el sendero de la verosimilitud, plagada de grises y marrones donde todo aquello que pertenecía a otro mundo, como los orbes, llaman nuestra atención al instante.
Uno de los cambios más evidente es la “modernización” de los niveles, mientras antes nos adentrábamos en sitios conformados por estructuras medievales y renacentistas, en este caso, nos moveremos por lugares con características propias de una ciudad. Graffitis, persianas metálicas, postes de luz, callejones y esquinas constituyen la locación urbana de esta entrega.
Devil may Cry 4 arranca su aventura en un templo impoluto, un sitio sagrado, mientras DmC decide comenzar en un parque de diversiones. La elección de las locaciones tampoco es casual, se abandonan los símbolos religiosos para dar lugar a un variopinto conjunto de lugares asociados a la ciencia y a la idea de progreso. Todas estas decisiones pueden resultar más o menos agradables para cada persona, pero la cuestión que motiva este artículo es desvelar estos cambios como operaciones de diseño.
DmC es un claro ejemplo de un mundo diseñado en función de un personaje determinado. El protagonista se ve mínimamente alterado y, en su mayoría, las modificaciones tienen consecuencias meramente visuales, pero todo lo que lo rodea, los espacios, los objetos, las formas y los colores que componen el mundo se deforman para construir una coherencia narrativa en conjunto con el personaje.
Dante y Perón, un solo corazón
En esta obra de Ninja Theory podemos encontrar un recurso creativo utilizado en múltiples ramas artísticas, que puede ser observar con facilidad en un cuento escrito por Jorge Luis Borges y Bioy Casares publicado en 1955 tras la concreción del golpe cívico-militar que se autodenominó como Revolución libertadora. El texto en cuestión del cual me sirvo para nombrar este artículo se llama “La fiesta del monstruo” y, a pesar de ser una expresión de odio profundo hacia las clases populares, me interesa rescatar la manera en que construye narración en base a la idea de que Juan Domingo Perón y todos sus seguidores son animales bestiales.
Ambas producciones construyen una idea sobre un personaje y en base a ese concepto definen los elementos del lenguaje acordes para narrarlo. Por momentos el cuento se hace ilegible, los protagonistas hacen uso de una amplia gama de expresiones de orígenes diversos que producen un mestizaje desorientador. La intención es expresar la monstruosidad de todas las maneras posibles, para ello hacen uso de palabras en inglés, italiano, términos en lunfardo y transfiguran a tal punto las expresiones que los mismos emisores no comprenden el sentido de las palabras que acaban de emitir.
En los dos casos se construye un idioma en base a las características que les asignan a los protagonistas, mientras los escritores lo utilizan con el objetivo de construir un relato despectivo hacia un movimiento político, el estudio inglés se sirve de esta operatoria para reescribir una saga y construir una visión verdaderamente propia de su mundo.
Lo que en el escrito se manifiesta como animalización para despreciar, en el videojuego se presenta como demonización y funciona para diseñar los espacios. Mientras Borges les adjudica a los peronistas capacidades malignas para desvelar su verdadera esencia, les creadoras de Hellblade juegan con la dualidad de Dante, otorgándole armas que heredan rasgos de Sparda y Eva. Mientras Bioy deshumaniza los espacios de las clases populares, Ninja Theory quiebra, rota y falsea las pautas y las formas tradicionales de la saga para hacer de la deformación un recurso fundamental en la narración.
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