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  Noticias  #TranslatorsInTheCredits: la invisibilización de las grandes empresas
Noticias

#TranslatorsInTheCredits: la invisibilización de las grandes empresas

Caro PaneroCaro Panero—enero 30, 20232
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Si mencionamos el tema de los créditos en una producción, pensamos en las extensas pantallas del cine, donde se menciona a cada una de las personas que formaron parte de una película. Y no solo es lo correcto, sino que es una práctica que deberían imitar todas las industrias. Lamentablemente, la industria de videojuegos hace décadas que (por opción u obligación legal) viene invisibilizando a las personas que forman parte de la creación de un título, ya sea en el desarrollo, en la programación o en la localización del mismo. 

Uno de los ejemplos más antiguos y más clásicos de esta “invisibilización” es el famoso y primer easter egg del juego Adventure. El programador de Atari, Warren Robinett, estaba cansado de que su nombre no apareciera en los créditos por firmar un NDA (El Non-Disclosure Agreement: NDA, por sus siglas en inglés, es el acuerdo de confidencialidad que se firma en todas las industrias para evitar la divulgación de la información confidencial a terceros), así que en 1979 lo escondió en una habitación secreta. Para acceder a ella, debías seguir varios pasos, pero al menos logró su cometido y Atari publicó el título sin saberlo.

#TranslatorsInTheCredits

En la actualidad, solo basta mirar las pantallas finales donde salen los créditos para ver a quienes se menciona y a quienes no, y estos últimos suelen ser los equipos de localización. Se sabe que Sony tiene una política que estipula que solo se mencionará al equipo de inglés y japonés, pero los demás idiomas ni siquiera figurarán en el mismo. Esto no significa que solo se venda un juego en países donde se hablen dichos idiomas. La empresa sigue recibiendo ganancias de todos los mercados, incluido el de habla hispana. Esto se puede corroborar al ver los créditos de lanzamientos como Death Stranding, Marvel Spider-Man: Miles Morales, Demon’s Souls, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, God of War Ragnarök, entre muchos otros.

Hay varios ejemplos que se podrían dar, pero es importante destacar aquellos en los que se ha producido mucho revuelo. El más reciente es el de Persona 3 Portable and Persona 4 Golden. Tamara Morales, una traductora de inglés>español compartió la noticia de que este título no incluía al equipo de localización.

https://twitter.com/Tamslator/status/1615980302115000320

En respuesta y compartiendo esta información, la ex coordinadora de localización de SEGA, Katrina Leonoudakis, contó que antes de irse de la empresa, había pedido que se incluyera a los equipos de francés, italiano, alemán y español (FIGS, por sus siglas en inglés), pero tanto Atlus como Keywords (la empresa responsable de la localización a varios idiomas del juego) hicieron caso omiso a su pedido.

https://twitter.com/katrinaltrnsl8r/status/1616124032117788675

Como se puede observar, esto no es nuevo. A modo de ilustración, la saga Total War de Creative Assembly, desde el 2016 (inclusive el que salió en el año 2022) que no acredita a traductoras y traductores, solo agencias de localización. 

@Namya64313002 contacted me to tell me that in @totalwar: Warhammer 3 (2022) by @CAGames, translators are NOT in the credits. But @KeywordsStudios, @Lionbridge, Roboto Global, SoftClub and Effective Media are credited. Oh, and production babies too.#TranslatorsInTheCredits pic.twitter.com/aXzQy8PZ8d

— Loc in Credits (@CreditsLoc) May 15, 2022

Y esta práctica de mencionar a los proveedores de servicios lingüísticos (LSP, por sus siglas en inglés) también suele ser frecuente. En los NDA que se firman, se le suele quitar el derecho a quienes traducen no solo de compartir la información (mencionarlo en sus CV, en portfolios, en plataformas), sino a la autoría sobre esa traducción. Algunos ejemplos de este caso son los siguientes:

Neon White

A Memoir Blue (2022) by @cloisters_i
➡️Mogi Group International
➡️EDS Wordland Ltd.

Neon White (2022) by Angel Matrix (@PlayNeonWhite)
➡️EDS Wordland Ltd
➡️Japanese localization by Toyofumi Morita and Kakehashi Games
➡️Turkish Localization by Wordarch Studio pic.twitter.com/K2QheCMvGD

— Loc in Credits (@CreditsLoc) December 9, 2022

Stray

Stray (2022) by BlueTwelve (@HKdevblog)
➡️EDS Wordland Ltd.
➡️Turkish Localization by Wordarch Studio
➡️Sony Interactive Entertainment and PS Studios QA Japan

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Hohokum (PC version – 2022) by Honeyslug
➡️Mogi Group International (top of the picture) pic.twitter.com/hDE0jW8hnH

— Loc in Credits (@CreditsLoc) December 9, 2022

The Dark Pictures Anthology: The Devil In Me

Another game, another game localization team left in the shadows and only companies getting credits for it. Does this make sense?#TranslatorsInTheCredits
Almost a month since the release of #TheDarkPicturesAnthology: #TheDevilinMe @SuperMGames @BandaiNamcoEU pic.twitter.com/nc60bB9rOZ

— Caro Panero (@Writer_galOo) December 7, 2022

¿Y qué se está haciendo al respecto?

Desde hace casi un año, se está generando un movimiento llamado #TranslatorsInTheCredits. Empezó todo con la cuenta de Twitter de Gameloc Gathering, un grupo de profesionales de la localización de videojuegos que intenta visibilizar, destacar y promover la importancia de esta profesión. El mismo surgió a modo de inspiración de lo que se estaba planteando en otros ámbitos de la traducción, como la iniciativa de la AATI de la campaña “Traductores en la tapa” que impulsa la inclusión del nombre de la persona responsable de la traducción en un libro. 

Gracias a este movimiento, la cosa está lentamente cambiando, sobre todo a nivel AAA donde es el lugar donde radica el mayor problema de invisibilización (no así con los títulos indies). Podemos citar el caso de Pentiment, creado por Obsidian, en el que después del revuelo de #TranslatorsInTheCredits y una queja generalizada por la falta de acreditación, el director Josh Sawyer anunció la actualización con dichas menciones: 

We updated the credits and added scroll speed control (including pause and reverse speeds) in the Pentiment 1.1 patch. pic.twitter.com/rYEAc2F2GD

— Josh Sawyer (@jesawyer) December 12, 2022

Otros ejemplos a mencionar son los de Bear Breakfast de Gummy Cat y Strange Horticulture de Bad Viking. La Comisión de Videojuegos de Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España (ATRAE) se comunicó con los equipos de desarrollo y gracias al pedido, actualizaron los créditos para incluir al equipo de localización.

Tras escribir a @BearBreakfast, desde la Comisión de Videojuegos anunciamos que se han actualizado los créditos de Bear and Breakfast para incluir al equipo de localización. ¡Enhorabuena! #TranslatorsintheCredits

A massive thank you to the devs for updating the credits! 🐻 pic.twitter.com/XYbPqBL6ne

— ATRAE (@ATRAE_ORG) August 31, 2022

¡Empezamos septiembre con buen pie! Tras escribir a @BadvikingGames, desde la Comisión de Videojuegos anunciamos que se han actualizado los créditos de Strange Horticulture para incluir al equipo de localización. ¡Enhorabuena! #TranslatorsInTheCredits

Many thanks to the devs! 🌿 pic.twitter.com/0xJpcxpo2I

— ATRAE (@ATRAE_ORG) September 6, 2022

Entre las empresas que prometieron cambiar estas políticas de acreditación se encuentran Team17 y Supermassive Games. Ojalá muchas más desarrolladoras y distribuidoras se den cuenta lo importante que es mencionar y acreditar a las personas involucradas en la creación de un videojuego, sin importar el área en la que hayan trabajado. 

¿Por qué es importante la acreditación? Porque es la única forma de demostrar la labor que realiza el equipo de localización, lo cual les permite obtener más ofertas de trabajo y la posibilidad de luchar por mejores tarifas. La invisibilización es el impedimento que produce el efecto contrario. El esfuerzo y el talento deben ser reconocidos.


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Caro Panero

Traductora de inglés especializada en localización de videojuegos y subtitulado (tradujo y revisó más de 2 millones de palabras para juegos AAA, dispositivos móviles e indies). Escritora de terror, fantasía y ciencia ficción (participó en casi 10 antologías y publicó más de 10 libros). Cofundadora de Cuervolobo Editorial. Gamer de la vieja escuela.

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2 Comments

  1. Author
    Hannia
    febrero 2, 2023 at 1:08 am

    ¿También esto aplicaría para los webcómics? Veo que en muchas plataformas no mencionan al equipo de traducción en español, pero sí del coreano al inglés por ejemplo. 🫤

    Responder
    1. Author
      Caro P
      febrero 22, 2023 at 4:53 pm

      No hay ningún movimiento específico para webcómics, pero sería ideal que esto se replicara en otros ámbitos. Ojalá esta medida impulse a más visibilidad en todas las industrias :S

      Responder
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