Ya hace un tiempo sabía que Darkest Dungeon II tiene dos grandes localizadores argentinos que se encargaron de la traducción al español de Latinoamérica. Lo que no sabía era que tiene referencias al rock nacional y latinoamericano. Voy a ser sincera, ese fue el motor de esta entrevista.
Con el movimiento de #TranslatorsInTheCredits, quizás hayan leídos sus nombres en Twitter.
Guido Di Carlo tradujo juegos como Genesis Noir, Unpacking, Sakuna, Turnip Boy Commits Tax Evasion, entre otros, y también fue uno de los impulsores de un glosario de videojuegos colaborativo que es bastante popular entre localizadores de videojuegos y que incluso replicaron colegas franceses, alemanes, italianos y chinos (recopilados por la genia de Lucile Danilov).
And I met @MittoVac from @FromTvoid! 🤗Theres's an article coming soon for @PressOverNews about the amazing LatAm localization work of @guidogameloc and @iangonzaleztr 🌌✨️ pic.twitter.com/lE2SalAzth
— Yesica Terceros (she/her) (@yesica_terceros) March 22, 2023
Ian Gonzalez tradujo Stoneshard, Justice Sucks: Tactical Vacuum Action, Ministry of Broadcast, Mad Experiments: Escape Room, entre otros, y también creó un glosario pero específico de armas y armaduras antiguas (con una pestaña adicional de terminología bélica moderna por parte de Andrés Ureta). También tiene un canal de Twitch donde analiza traducciones y entrevista colegas.
Estos dos traductores trabajaron juntos en la localización al español de Latinoamérica de Darkest Dungeon II, cuya localización multilingüe estuvo a cargo de Marc Eybert-Guillon de From The Void. Tuve la posibilidad de conocerlo durante la GDC y les puedo asegurar que, aparte de ser un gran profesional con una ética de trabajo admirable, es un gran tipo.
As my dear teammate @guidogameloc said, this might be peak game localization.
We carried the flame to all Spanish-speaking players out there! 🔥
Like every @FromTvoid project, this was a lovely experience. Thank you Marc and team! 😊I'M IN THE DARKEST DUNGEON 2 CREDITS HELLO?¿ pic.twitter.com/7l5viYUXi7
— Ian Gonzalez (@iangonzaleztr) October 26, 2021
Yesi: Una de las cosas con las que más flasheé en el stream fue enterarme de las referencias musicales latinoamericanas que metieron a la traducción de Darkest Dungeon II. Contaron sobre una de las habilidades del Arlequín, “Fade to Black”, que les desarrolladores la confirmaron como una referencia a Metallica. ¿Cómo encararon esa traducción en particular? ¿Hay alguna otra referencia musical que recuerden que nos puedan compartir?
Guido Di Carlo: La verdad es que hay varias referencias a canciones y términos musicales en el juego, sobre todo de la mano del personaje que mencionás. En el caso de “Fade to Black”, que es un clásico de Metallica, decidimos ir por una canción de la misma época, pero del ámbito latinoamericano. Y la verdad es que en ese entonces el heavy metal no era una cosa muy importante aún en el habla hispana, así que no existe una banda que se conozca en todo el continente por igual. Obviamente que, por sesgo de nacionalidad y cronología, elegimos un tema de V8 con un matiz muy similar en el nombre: Camino al sepulcro. El Arlequín también cita a The Police (“Every breath you take, I’ll be watching you”), pero en ese caso optamos por una traducción literal, ya que se nos complicaba para adaptarlo a una canción que tuviera un significado similar y fuera conocida en todo Latam. Quién sabe… ¡Capaz que algún día se nos prende la lamparita y encontramos una solución!
Yesi: Ya que estamos con la música, sé que ambos tienen un pasado (o presente) artístico, ya sea con instrumentos o literatura. ¿Nos podrían contar un poco más?
Guido Di Carlo: Yo toco el bajo y un poco menos la guitarra desde la adolescencia. Siempre tuve bandas con amigos y proyectos así. Como nunca hice estudios formales, soy un poco “chamuyero”, pero mis amigos son los mejores y me enseñan mucho, así que estoy muy orgulloso de las cosas que hicimos. Algunos proyectos donde toco o toqué son Hijo de la Tormenta, Los Estados, Los Rústicos y más que no dejaron huella discográfica.
Ian Gonzalez: Toco la batería desde la infancia y, después de algunos intentos humildes de armar bandas con amigos, por fin me encuentro en un proyecto que me divierte mucho con otros músicos de nuestra hermosa escena marplatense. Mi banda se llama Maniobras y tocamos bizarreadas medio góticas, poperas y ochentosas.
Yesi: En un momento comentan sobre el uso de la palabra “bituminosa” para darle un aire arcaico a lo que transmitía la voz del gran Wayne June, el narrador de ambos juegos de la saga. ¿Les desarrolladores o la agencia les facilitaron esos audios o fue parte de su investigación? ¿Se inspiraron en alguna serie o libro para la elección de palabras?
Ian Gonzalez: No tuvimos acceso a los audios, no, pero habiendo jugado al primer juego, casi que podía escucharlo al narrador mientras traducía, jaja. Como editor, tuve que buscar en el diccionario muchas de las palabras arcaicas y desconocidas que usaba Guido para emular el inglés. Y si teníamos que buscarle otra vuelta a algún término, yo usaba mucho el Diccionario de ideas afines de Corripio. Mi caballito de batalla.
Guido Di Carlo: En el caso de “bituminosa”, la verdad es que el juego usa directamente “bituminous”, que es una palabra que el inglés hereda del francés. Esto es algo muy frecuente en Darkest Dungeon II: como el inglés siempre tiene esta dualidad entre palabras de origen francés o germánico, muchas veces usan el sinónimo más “raro”. Y ahí es cuando abro diccionarios y empiezo a jugar con posibilidades dentro del español. Como dice Ian, el Ideas Afines es buenísimo, pero también a veces hay que meterse a investigar un poco más y directamente guglear de forma caótica hasta dar con un término que haga justicia.
Yesi: Me pareció interesante el proceso que tuvieron para traducir “stress damage” por “daño angustiante” y “Foetor” por “La Hedentina”, ¿nos pueden contar un poquito sobre esas decisiones?
Guido Di Carlo: “Foetor” es uno de los “biomas” del Darkest Dungeon II. La palabra en inglés proviene del latín y, si nos fijamos, tiene un correlato directo con “fetidez”, por ejemplo. Así que empezamos a encararlo por ese lado. Creo que en ese momento la línea de pensamiento fue un poco “fetidez” > “hedor” > “hediondez”, y ahí empezar a buscar y buscar… Hasta que llegamos a una entrada del diccionario de la RAE que dice “hedentina”: un sitio donde hay un olor malo y penetrante. La verdad es que todavía no puedo creer la facilidad con lo que lo solucionamos, pero creo que se debe a que el juego mismo te ayuda a meterte en ese mundo donde todo apesta y nada es lindo, pero con lenguaje arcano.
Ian Gonzalez: La decisión de traducir stress como angustia no fue fácil. Más que nada, porque suponía una nueva traducción para un concepto central del juego y que la audiencia ya reconocía de la primera entrega. Pero pensémoslo así: cerrá los ojos, olvidate del Darkest Dungeon y decí en voz alta las frases “Qué estresado estoy” o “Es muy estresante” o “Debe ser por el estrés”. Creo que todos pensamos inmediatamente en la frustración laboral, en los nervios por rendir un examen final o en algún tipo de presión social. Así lo sentimos Guido y yo: nos pareció que, al menos en español, la palabra estrés está muy ligada a los ardides del mundo moderno y no tiene mucho lugar en un contexto medieval oscuro con hombres cerdo, magia negra y abominaciones cósmicas. Lo que sienten los personajes de Darkest Dungeon II es miedo, nervios e incertidumbre… O sea, angustia. Así nos llegó la palabra. Y funciona a la perfección con el concepto de stress damage, que nos quedó “daño angustiante”.
Yesi: En el stream mencionan la importancia de que haya strings (segmentos de traducción) o etiquetas que indiquen si el personaje tiene género neutro, femenino o masculino. ¿Qué otras cuestiones deberían tener en cuenta quienes desarrollan un juego para que quien lo traduzca tenga toda la información necesaria?
Guido Di Carlo: A decir verdad, las strings del juego que diferencian entre género neutro, femenino o masculino están destinadas más que nada a una mecánica que se llama peculiaridades (quirks en inglés). En este caso, son modificadores de atributos que pueden tocarle a cualquier personaje, así que estuvo bueno contar con esas variables. En cuanto al resto del juego (diálogos, frases sueltas, descripciones, etcétera), la verdad es que no tenemos posibilidad de desdoblar de esta forma, así que nos la apañamos para no marcar género, tanto cuando se dirige a la persona que juega como cuando se habla de algún personaje (ya que cambian entre partidas e incluso se van muriendo).
Yo creo que, si estás desarrollando, es muy importante entender cómo funciona el género gramatical en distintos idiomas (aunque la mayoría funcionan con cierta similitud al español, salvo los que no marcan género, claro). Ofrecer variables de género para personajes, preguntarle a la persona que juega por su género al iniciar el juego y crear variables en torno a eso, por ejemplo, son buenas prácticas.
Ian Gonzalez: Sí. Como dijo Guido, en el Darkest Dungeon II, las cadenas duplicadas (o hasta triplicadas) para las diferencias de género ocurren solo en la parte de los quirks: los rasgos de personalidad, los miedos, las motivaciones o las discapacidades que se le asignan al azar a todos los personajes. Tener segmentos para los distintos géneros acá nos sirvió mucho, pero es solo el comienzo. En inglés, hay una mayor neutralidad de género de base: las frases y palabras tan comunes como “Are you sure?”, “Player” o “Welcome” no tienen género marcado en inglés, pero sí en muchos otros idiomas. Como mencionó Guido, preguntar por género al inicio del juego es una buena práctica. Yo también agregaría que es vital que haya una buena guía de personajes entre la documentación que se le manda al equipo de traducción. O sea, un Excel donde diga si tal personaje… no sé, blacksmith, es hombre o mujer y si con tal línea de diálogo le habla a un hombre o mujer. Un archivo así ahorra muchísimos dolores de cabeza y preguntas tediosas.
Yesi: También mencionan el LQA o testing lingüístico que hicieron luego con sus traducciones. ¿En qué consiste? Si ven alguna inadecuación en el juego ya lanzado, ¿lo comentan al desarrollador o a la agencia? ¿se suele implementar o ya fue?
Guido Di Carlo: El LQA se suele hacer cada vez que hay una actualización grande de contenido. Consiste en jugar al juego con trucos y cierta guía sobre qué áreas revisar para ir encontrando posibles errores. Por lo general, jugando te das cuenta de algunas traducciones que pueden ser más precisas (porque al traducir sin contexto tendemos a traducciones más generales), además de fallas gráficas como que el texto no entre en una ventana o botón.
El juego está en acceso anticipado, y todo el tiempo se agregan funciones, personajes y demás, así que los desarrolladores saben de sobra que hay muchas cosas por corregir. Por suerte, tenemos acceso al texto en todo momento, así que siempre podemos volver a cosas que hicimos hace meses (o más de un año ya) y cambiarlas a voluntad. En ese sentido tenemos total libertad y está muy bueno.
Yesi: Quizás, luego de leer esto, alguien que no haya estudiado traducción aún le interese meterse en la localización de videojuegos. ¿Qué consejo le darían?
Guido Di Carlo: Yo en lo personal no estudié traductorado, pero laburé mucho tiempo como gestor de proyectos en empresas de traducción y estudié Letras. No es que sea imposible traducir sin estudiar la carrera, pero sí vas a arrancar con cierta desventaja. Es importante entender que el aspecto formal del idioma es todavía más importante que los conocimientos técnicos o terminológicos de los videojuegos.
Desde hace un tiempito veo a muchos traductores noveles que manejan perfectamente el inglés, están al tanto de todas las tendencias en videojuegos y siguen a todos los streamers, pero a quienes les falta mucha preparación en traductología, gramática y estilo del español, etc. Así que mi consejo sería que se concentren también en estudiar mucho español (aburrido, ya sé); el resto es un bonus, pero la base tiene que estar sí o sí.
Ian Gonzalez: Si aún no estudió traducción, que haga la carrera. Te da varias herramientas para arrancar con más seguridad y te inculcan el interés por formarte en español. Porque primero se es profesional de la traducción, después especialista en localización. O, dicho de otra forma: es más importante traducir bien que jugar videojuegos o interesarse por la industria.
Una vez hecha la carrera, recomiendo leer mucho, capacitarse, buscar gente que lo haga y leer lo que comparten, interesarse por la industria (ahora sí), participar de todo, meterse en nuestro Discord y bueno… debo meter chivo… mirar mi stream y mi canal de YouTube (próximamente revive todo).
Les agradezco a ambos, Guido e Ian, por la predisposición y buena onda para esta entrevista. Unos capos los dos.
La secuela de Darkest Dungeon se anunció en febrero de 2019 y desde 2021 está en acceso anticipado. Recién hace unos meses, Red Hook Studios Inc. anunció por fin su lanzamiento oficial en Epic y Steam para el 8 de mayo de este año.
Si lo jugaron en inglés nada más, los invito a jugarlo también en español porque hay varias referencias interesantes y les puedo asegurar que tanto Guido como Ian no se cansan hasta encontrar el termino perfecto que exprese el mensaje de quienes desarrollaron el juego.
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Increíble nota y por suerte, vi el stream en vivo. Fue superinteresante para sacarle el jugo máximo. ¡Felicitaciones por la nota, Yesi y a los chicos por el laburazo que se mandaron!
LET’S FUCKING GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
EQUIPO GOD!
Como siempre, impecable nota Yesi y equipo estelar el entrevistado!
Muy buena nota, Yesi! Y qué interesante lo que cuentan los chicos. Ojalá que se sigan traduciendo cada vez más juegos al español latino de forma profesional.
Hermosa nota ¡y qué equipazo! Dos genios. ¡Felicitaciones!
No me gustan nada sus localizaciones. Espero que no les vaya bien.