Una pequeña carta de amor y nostalgia como introducción
En el año 1991 tenía apenas 6 años y mi único acercamiento a los videojuegos era a través de la PC de mi papá, por ende, dependía de sus elecciones lo que se jugara en casa; en esos momentos sus intereses iban más por las aventuras gráficas. Sin embargo, ya entrados en el año 2000 y con computadora nueva, una de las primeras adquisiciones de mi viejo fue Duke Nukem 3D, el título que me abrió la puerta al resto de la saga, que luego experimenté de manera no lineal.
La llegada del título a nuestras vidas es motivo de gratos recuerdos (algunos, no tanto). En principio, mi hermano de 4 años y yo de 11, habíamos quedado completamente hipnotizades frente a las demostraciones de acción desplegadas en el gameplay de mi padre. La hora de “El Duque”, como le decíamos en casa, significaba un momento de pegarnos a la pc de mi viejo y observarlo destruir a todo tipo de aliens monstruosos mientras saltaban las tripas, las armas obscenas y las chicas desnudas. No sé cuántas de estas cosas entendíamos a esa edad, pero de grande comprendí por qué a veces no nos dejaba mirarlo. Hecha la ley hecha la trampa, para les niñes que sienten atracción por la tecnología es sólo cuestión de tiempo encontrarle la vuelta. La compu de mi papá no tenía contraseña y con mi hermano solíamos escabullirnos cuando no nos veían a jugar todo lo que podíamos.
Puedo firmar con toda seguridad que Duke Nukem 3D fue el precursor de mi amor por los shooters y para mi hermano, fue la semilla de su obsesión por conocer los secretos de la jugabilidad más eficiente… algo que sigue haciendo hasta el día de hoy, es quien siempre me tira tips útiles sobre cómo sacarle mayores beneficios a los juegos.
A medida que fue pasando el tiempo y crecí, mi acceso a los videojuegos se volvió más amplio, pudiendo probar experimentar con el verdadero original, el primer Duke Nukem… un sidescroller super tosco que no había envejecido del todo bien, pero que sin duda cultivó un buen grupo de fans en su momento.
Duke Nukem – 1991 y Duke Nukem II – 1993
Los principios de la década del 90 fueron años brillantes para la industria de los videojuegos. Lentamente se empezaban a dejar atrás aquellos años difíciles después del Atari Shock de 1983, los estudios florecían, nuevos géneros aparecían en el horizonte y todo empezaba a palpitar acción, fue una época donde las pelis de acción violenta se encontraban en su edad dorada: Terminator 2, Total Recall, The Last Boy Scout, Demolition Man, entre otras, ocupaban las filas más candentes de los por allá entonces cupo mayoritario en el consumo de videojuegos.
Apogee Software Ltd, con las figuras principales de George Broussard y Scott Miller a la cabeza, tenían definido a su público con muchísima claridad y supieron adaptarse a las exigencias de la época. “Nos inspiramos principalmente en los comics de aquella época, pero también queríamos darle un toque de Heavy Metal” comenta Scott Miller en una entrevista, “queríamos un personaje que fuera una especie de anti héroe, un ex militar que se convertía en renegado”.
Lo cierto es que la idea se había logrado, aunque cuesta definir si la calidad de “Anti héroe” de Duke Nukem nacía de haber abandonado la milicia o de ser una especie de Johnny Bravo exaltado, como parodia inconsciente de los héroes de aquella época.
Lo realmente curioso de este título es que parece ubicarse, no sólo por su año de nacimiento, sino por el estilo de los juegos que acompañaron su generación, en un punto intermedio que se adelantaba con la propuesta a su época: era un sidescroller, como cualquier Mario Bros. o Contra, pero incorporaba una temática narrativa y técnica que parecía palpitar lo que se iba a venir en unos años: Doom, Wolfenstein y similares. Es por este motivo también que no tuvo una popularidad tan grande como sus predecesores.Sus autores tenían muy en clara la situación y por eso plantearon desde el inicio lo que sería la semilla diferencial de su obra: el humor y la sátira. El Duke era un personaje detestable con un ego imposible de ser albergado en una galaxia entera. “Por qué soy tan genial” se denominaba el título de su libro al inicio del juego. Además, con los rudimentarios recursos sonoros de aquella época, sus desarrolladores hicieron todo lo posible para que su voz sonara a un mix entre McBain y Arnold Schwarzenegger, recordado eternamente por su icónica frase “I´m back”.
A pesar de que hoy podamos ver a Duke Nukem como un título que ha envejecido bastante mal, lo cierto es que sus gráficos eran considerados de punta para la época. Esto se debe a que los fondos eran dinámicos respecto al movimiento del personaje, algo que no se daba con frecuencia en su época. Duke Nukem II, realizado 2 años después, tampoco representaba grandes novedades respecto al original. Su cualidad de sidescroller ya iba mutando a un platformer mucho mejor construido, con agregados de power ups y logros al final de los niveles que incentivaban su rejugabilidad. La verdadera joya de esta entrega eran sus constantes referencias culturales: guiños a Terminator, Arma Mortal y homenajes a los clásicos del Heavy Metal de la época.
Duke Dukem 3D – 1996
La tercera es la vencida, dicen, y para 3D Realms esto fue muy cierto, pudiendo ver el nacimiento de su hijo pródigo 5 años después del lanzamiento del original. El impacto que tuvo a nivel ventas fue sin precedentes para la empresa, pero además, el salto en la calidad, jugabilidad y el estilo fue de casi 180 grados. Es fundamental recordar el contexto de la época: de los gráficos chatos repentinamente la industria viraba al universo de los polígonos, los videojuegos estaban pasando su pubertad.
Wolfenstein 3D había sido el originador de la idea de lo que serían los shooters del “futuro”, Doom lo había perfeccionado y en 1996, con una mejora gráfica sustancial, Quake y Duke Nukem 3D se disputaban el podio. Y el Duke realmente estaba ahí para ganarlo: la calidad técnica, el detalle de las referencias, los chistes, el diseño de niveles y sus puzles, las habitaciones secretas, sus trampas, pasadizos, la variedad de armas y power ups, los enemigos y jefes finales, incluso su opción multijugador; todo en la obra estaba hecho con muchísima dedicación y esto se vio rápidamente reflejado en la respuesta de su público, que fue de una aceptación aplastante.
Si bien Duke Nukem 3D era en realidad un falso 3D (2.5D), el motor gráfico Build con el que contaba permitía hacer cosas bastante complejas respecto a la jugabilidad para la época, cosa que influyó no sólo en su desarrollo; años más tarde, en 2003, la liberación de su código fuente permitió a miles de aficionados mejorar y portear diversas versiones, por lo que tuvo otro nuevo pico de popularidad más allá de haber transcurrido 6 años.
Además, la complejidad del juego había abierto la puerta a desarrollar todavía más la despreciable personalidad de Duke, la violencia, el humor y hasta el erotismo: este era uno de los pocos títulos que contaba con una versión “para adultos”, posible de activar a través un sencillísimo código (que en nuestro caso como infantes, fue muy fácil de averiguar).
Esto permitía encontrarse con mujeres desnudas esclavizadas por los aliens, con las cuales se podía interactuar brevemente (tocarlas provocaba gemidos o le podíamos pagar a las strippers para que muestren las tetas… y sí, patriarcado), pero también estaban ahí para alimentar el morbo, el juego no nos impedía matarlas.
Ya se imaginarán el revuelo que generó en su momento, algo que hasta el día de hoy genera un interesante debate, la línea que traza Duke Nukem 3D entre lo que es una crítica paródica y un despliegue de violencia y sexualización innecesaria, deja bastante que cuestionar. Sin embargo, fue esta misma polémica la que popularizó todavía más al fichín, poniéndolo en el mapa como el ícono de la rebeldía, los chicos malos y la irreverencia.
Duke Nukem Forever – 2011
Todo lo que sube, tiene que bajar. Una ironía interesante si hablamos de Duke y su referencias 100% fálicas. Duke Nukem Forever arranca en 1997 como una hermosa promesa, pero las circunstancias y obstáculos en torno a su desarrollo se volvieron un conflicto que se estiró durante una cantidad de obscena de años… y lamentablemente el resultado de una obra tan manoseada, fue dudoso.
¿Por qué sucedió todo esto? En principio, 3D Realms había adquirido la licencia para usar el motor de Quake II, pero los conflictos entre los desarrolladores y la empresa respecto a las decisiones en torno al juego retrasaron su creación para mutar al Unreal Engine. Cosa que obligó a anunciar su salida para 1999 y luego otra nueva postergación anunciando su lanzamiento en el año 2000 (menos mal que no era época de early access ¿no?). La secuencia se volvió a repetir en 2001, 2007 y 2008. Incluyendo nuevos anuncios, retrasos y otro nuevo cambio de motor.
En 2009 finalmente 3DRealms anuncia su cierre. Hasta el día de hoy, los motivos por los cuales esto sucedió no quedan del todo claros, ya que el anuncio oficial sólo confirmó “problemas de financiación”. Todo esto fue un anuncio muy sorpresivo para el público en general, sin embargo en la interna parece que se palpaban conflictos que no hacían más que estirar lo ineludible.
Ni cortos ni perezosos, Gearbox Software decide hacerse cargo del proyecto, llegando a un acuerdo con Take Two Interactive, quienes poseían los derechos. En 2010 entonces el proyecto vuelve a ser anunciado con bombos y trompetas, para finalmente lanzarse, 14 largos años después, en 2011.
Para sorpresa de nadie, fue un fracaso devastador. Si bien tuvo una explosión de ventas inicial, lo cual es lógico, considerando el hecho de los 14 años de manija de todos sus fans. Sin embargo, la crítica lo destruyó en mil pedazos, y hubo muchísimos motivos para hacerlo: el diseño no estaba a la altura de otros títulos de su generación, la jugabilidad era torpe y con bastantes bugs, el humor era chato, pasado de moda y bastante chabacano…
Personalmente, creo que el verdadero problema de Forever fue que ni siquiera funcionó como proyecto nostálgico. Por el contrario, terminó quedando una especie de proyecto híbrido que intentaba adaptarse a los juegos modernos con bruscos manotazos, destruyendo casi por completo la esencia de lo que alguna vez disfrutamos como uno de los shooters más enloquecidos de los años 90. No podemos echarles la culpa a sus devs tampoco, después de tantos años y con un equipo que había bajado sus números después del cambio de empresa, el espíritu del original había perdido la mano de muchos autores en el camino.
“Momento de patear traseros y mascar chicle. Y no tengo más chicle.”
Duke Nukem nos regaló maravillosos momentos como uno de los mejores shooters de todos los tiempos. Es un ejemplo de creatividad y también tiene una buena lista de cualidades que tal vez no deberían repetirse el día de hoy. Sin embargo, como la gran obra que fue, su final no le hace suficiente justicia al esfuerzo que el equipo puso detrás.
Por eso, este aniversario no es sólo del Duke, es de todas estas personas que estuvieron detrás y construyeron un recuerdo.
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Excelente. ¡Me encantó!
Me faltó el Duke Nuken: Time To Kill, que quizás sea mi favorito.
Si! tendría que haber hecho un agregado de los extras!
Excelente Nota. Felicitaciones, me recordó cuando tenia un local de videojuegos y cuando cerraba me quedaba horas y horas jugando en la play 1 al Duke. Que maravilla de juego.
Gracias por leerla!!!
Pense que habia descubierto una excelente pagina, hasta que leì “les niñes” “hipnotisades”. Por favor loco dejen de hacer el ridiculo y escriban bien. Hipnotisados y los niños se esta refiriendo a ambos sexos, no inventen cosas como estas, dan verguenza agena.
Me alegro mucho que lo hayas descubierto para poder irte.
Consejo: si te vas a quejar del lenguaje inclusivo, primero aprendé a escribir: ajena va con jota, hipnotizados con zeta. Y te faltaron algunas tildes.
Bai
No es que me falten letras o tildes, es que escribo como vos, invento palabras que no existen para que veas como se siente XD
Claro que sí, campeón!