Si bien Nimble Giant (ex NGD) es el estudio argentino más antiguo (cumplió 20 años hace pocos meses) y solemos cruzarnos con sus principales responsables muy a menudo, la charla sobre su expansión por Latinoamérica que van a leer a continuación la tuvimos en Montevideo, en el marco de Level UY 2022.
En el encuentro anual del desarrollo uruguayo de videojuegos, nos sentamos durante 40 minutos con Martín Cao, CEO del estudio, para que nos cuente cómo transcurre la vida de la empresa tras ser comprada por Embracer a finales de 2020.
El conglomerado del entretenimiento más grande de Europa, con origen en Suecia, lleva un par de años adquiriendo montones de estudios y franquicias por el mundo. Como hizo este mismo año con la sección occidental de Square Enix por apenas 300 millones de dólares, luego de aumentar sus ventas netas un 107% en el primer trimestre. Por lo que fue más que interesante dialogar c0n Cao sobre su crecimiento en este par de años, su actual filosofía y, principalmente, la forma con la que planean su futuro en la región.
Press Over (PO): ¿Cómo se vienen sintiendo estos dos años junto a Embracer? Porque estamos hablando del conglomerado de entretenimiento más grande de Europa.
Martín Cao (MC): Antes de sumarnos al Grupo Embracer, ya veníamos con un plan de expansión regional. La razón pasaba porque si bien éramos uno de los estudios de más trayectoria y más grandes de Latinoamérica, queríamos que eso también se refleje a nivel presencia en países con relevancia y talento de la región.
Pero cuando nos sumamos al grupo Embracer logramos espalda económica. Una que no pasa exactamente por el giro de divisas, sino por saber que tenemos a alguien que puede bancar esa expansión.
Yo había viajado a Perú en 2018 para explorarlo y para verlo a Adrián Hidalgo, mi mano derecha en Red Katana (estudio que cerró Martín Cao antes de sumarse a Nimble Giant). Un tipazo de esos que ya no fabrican más, a tal punto que siempre le digo que confío más en él que en mí mismo. Se había ido de Katana para trabajar en proyectos de animación y terminó haciendo un mediometraje para Disney manejando a 120 personas.
Siempre nos mantuvimos en contacto, y cuando en 2021 estuvo libre para volver a videojuegos, armamos un equipo en Perú. Un país con mucho talento en animación 3D, y en el que en un año ya sumamos a 30 personas, la mayoría vinculadas al arte.
A warm welcome to all the newest additions joining the ranks of the Embracer Group family! 💚 https://t.co/zlL0w2r9Hd
— Nimble Giant Entertainment (@NimbleGiantEnt) December 21, 2021
(PO): ¿Tienen un equipo para cada rama o se adaptan?
(MC): Nos adaptamos a lo que haya en cada territorio.
(PO): ¿Y qué están viendo en Latinoamérica para tener tantas ganas de expandirse?
(MC): En el tiempo que vengo trabajando en países como los nuestros, me cansé de ver personas que no ganan acorde a lo que trabajan. No digo que sea siempre así, pero hay mucho de pensar que al que le va bien es porque hizo algo raro. Pero el que hace las cosas bien no le va como merece.
Eso siempre me caló hondo en lo personal, y unirnos al Grupo Embracer nos dio espalda para mejorar la vida de un montón de talentos a los que les faltaba contexto para crecer profesionalmente y alcanzar el máximo potencial.
Embracer nos permitía empoderarnos para hacer esto no sólo en Argentina, sino también en Chile donde tenemos casi 20 personas, en Uruguay tenemos 15, en Perú 30… y en Barcelona donde Lio Zajdweber está buscando perfiles que no conseguimos en Latinoamérica por temas de experiencia.
Básicamente, la hipótesis es que el tipo de Latinoamérica tiene la misma capacidad que los de afuera, sólo que no le da el contexto. ¿Qué le falta? Plata, inversión, largo plazo, un ecosistema… porque te vas a Canadá y tenés Ubisoft, EA, tipos que trabajaron 40 años en videojuegos. En Latinoamérica los que más años tienen en esto son los nuestros.
Hoy el grupo Embracer tiene Lord of the Rings, Tomb Raider, todo lo de Dark Horse (Hellboy, Umbrella Academy), Deus Ex, los juegos de mesa más grandes del mundo. Una cantidad de IPs impresionante. Es la empresa más diversificada de entretenimiento de Europa.
Además, Embracer es un monstruo super interesante, porque está manejado por una filosofía sueca, un socialismo capitalista, mucho más descentralizado y menos agresivo que el capitalismo americano. Otro tipo de formas de hacer negocios que está permitiendo que ellos le permitan a los emprendedores seguir trabajando con las empresas como si fueran nuestras, y sumarte espalda económica, crecimiento, largo plazo y IPs de renombre.
(PO): ¿Ellos te dan las IPs para trabajar?
(MC): Podrían, pero podemos decir que no.
(PO): ¿Están trabajando con IPs de ellos hoy?
(MC): Eso no te lo puedo decir, sólo que estamos trabajando en dos proyectos que se van a anunciar a su debido momento.
Con ese panorama, y con gente tan grosa trabajando en capacitar a jóvenes que están arrancando, hace que estemos generando el contexto para que todo ese talento latinoamericano alcance su máximo potencial, y que nosotros nos terminemos de transformar en la empresa líder de la región en lo que hacemos.
Voluntariado Ambiental 🌳🌱
Viajamos al Bosque Atlántico de Misiones de la mano de @Vida_Silvestre y reafirmamos nuestro compromiso con el ambiente: contribuimos con nuevas especies autóctonas para seguir reforestando el corredor biológico! pic.twitter.com/oxDWCgtTO4
— Nimble Giant Entertainment (@NimbleGiantEnt) November 24, 2022
(PO): ¿Trabajan en oficinas de forma presencial?
(MC): Hoy es todo remoto, o medianamente híbrido. Las oficinas que ponemos en muchos casos no existen. Ponemos un cowork y van los que tienen que ir. En Chile empezamos a hacer VR, aunque con algunas personas también por fuera del país. Hicimos una semana de hotel con todo el equipo e hicimos un kickoff. Todos juntos laburando en una sala.
En las oficinas de Buenos Aires hay gente que no va nunca, otros que van un par de veces por semana, yo voy una vez sola. La filosofía es tratar de tener lo mejor de los dos mundos. No perder la parte personal, tratar de hacer reuniones, eventos, conexiones; y darle la posibilidad a la gente de que no pierda cuatro horas por día viajando al trabajo.
(PO): En Ubisoft, según un estudio interno que hicieron, entienden que el trabajo remoto les afectó entre un 30 y 40% la productividad. ¿Ustedes hicieron algún estudio interno al respecto?
(MC): Es un debate abierto, no hicimos mediciones, pero lo que te puedo decir es que hasta el momento los resultados son buenísimos. No nos cancelaron proyectos y no nos demoramos más de lo normal. Además, hoy estamos en una región donde competís contra grandes que contratan remoto, no tenemos la posibilidad de decirle a la gente que mañana vuelva a la oficina.
Creo que estamos tratando de resolver un problema del futuro con recursos del pasado. Ya el mundo cambió, comprobaste que podés laburar remoto, que no colapsa el mundo. Está bien, perdés un poco de eficiencia, sale un poco más caro, te demorás un poco, pero al pibe que lo tenés que hacer viajar dos horas por día le cagás la vida para siempre. ¿Cuánto vale eso para ese pibe? Todo. ¿Cuatro horas por día cuánto vale en toda tu vida?
Lo que perdés en el remoto es que es todo muy funcional. Tengo una call con vos, hago la nota, te corto y no sé cómo estás, si tenés un problema, si estás fallando en algo del trabajo. Pero ir a una oficina para estar en calls todo el día no tiene sentido.
(PO): Chile, Perú, Uruguay, España. ¿Piensan también en mercados como Estados Unidos?
(MC): Tenemos algunas personas en Estados Unidos porque el grupo tiene más de 140 empresas y hay capacidad de contratar. Hay plan de otros países, pero primero de Latinoamérica. Faltan dos o tres países obvios, pero todavía no lo podemos decir.
En Estados Unidos capaz tenemos que fortalecer un poco más para seguir encontrando perfiles que no existen acá por los temas que hablamos antes, pero en eso estamos.
Antes de trabajar en videojuegos estuve en varias empresas. En Microsoft, en Quilmes, pero siempre entré en un momento en el que ya la explosión había pasado. Acá lo que siento es que Embracer está explotando. Cuando entramos no estaba The Lord of the Rings, Borderlands, Square Enix Occidente… nada de eso. Sólo algunas empresas second tiers.
Hoy encima también tienen series, películas, parques de diversiones. Es una locura y es muy lindo estar justo en esa expansión.
(PO): Claro, tiene sentido que primero hayan comprado estudios para luego tener capacidad.
(MC): Claro, es que estamos en un momento de expansión. Es ahora. Porque las oportunidades son ahora, y después pasan como los trenes. Es un momento donde el contenido es muy demandado, hay capacidad productiva, tenemos las IPs y encima estamos tratando de transmitir ese contexto lo más que podemos para aprovechar todo el talento que hay en Latinoamérica.
¿Vos crees que un ilustrador de California es más que uno de Latinoamérica? ¡Claro que no! Lo que pasa que el que nació en California y su vecino labura en Pixar y el otro en Marvel, entonces le dieron para hacer a Iron-Man.
(PO): ¿Qué necesita alguien para ser parte de Nimble Giant?
(MC): Nosotros buscamos gente que tenga pasión por hacer videojuegos, que no lo considere un trabajo más. Si te da lo mismo hacer un software de gestión que hacer un videojuegos, seguro no somos lo que buscás.
A nuestros empleados les bancamos el 50% de las capacitaciones que quieran hacer y tengan que ver con el laburo. Como cursos de inglés constantes, que son fundamentales. Además, damos workshops internos con gente que la tiene clarísima.
Y otra de las claves para hacer videojuegos es la resiliencia, entender que muchas veces no va a salir todo como vos querés, que vas a hacer un montón de trabajo que capaz nunca entre. Eso es hacer videojuegos. A mi me cancelaron proyectos en la cara ya cerrados. Muchas veces te dicen: “Laburé un mes para esto y no se usó”. Y se entiende, pero es así.
Lo bueno es que no hacemos proyectos de más de 100 personas, por lo que la gente puede ver su huella. En proyectos más grandes la gente es uno más. Le hizo el pelo a Ratatouille cuando en la escena tres… No hacemos ni juegos tan grandes ni tan chicos.