A lo largo de nuestra existencia, vivimos historias con personas reales y personajes de ficción; nuestras experiencias transcurren en diversos espacios, reales y ficticios (¿está bien llamarlos ficticios? ¿lo virtual es menos real?); y nos relacionamos de muchas maneras, alterando esos comportamientos según el espacio que habitamos. (¿Habitamos? ¿Podemos habitar la virtualidad?). ¿Qué es real y qué no?
Este artículo fue concebido como un análisis de Yrkkey’s Paradise de Droqen, juntando las observaciones que había tomado originalmente como feedback para su dev. Pero entre que lo jugué y fue lanzado oficialmente, sucedió la primera sesión de GAIA y Droqen y yo estuvimos ahí; él como asistente, yo como directora de arte, y ambos como los rezagados que se quedaron hasta el final dando vueltas. Y de pronto, un montón de cosas cerraron en mi (nuestras) cabeza(s), y ya no hay chance que pueda hablar de Yrkkey sin hablar de todo lo demás.
Yrkkey’s Paradise (se pronuncia “iórquis”, y no, no se preocupen, yo tampoco lo hubiese imaginado nunca) fue publicado como parte de una revista cultural digital llamada Take Shape. Es una experiencia que nos presenta dos juegos en uno, y la dicotomía que se produce en el choque entre ellos: La realidad y la virtualidad. Pero la realidad de Yrkkey es nuestra virtualidad a su vez, así que en verdad hay tres planos en juego: La realidad virtual, el “mundo real” y el mundo realmente real. Ok, va a ser difícil hablar de esto, agárrense.
Yrkkey es un mapache de 7×7 pixeles que quiere construir una supercomputadora para poder acceder al mundo virtual, al “paraíso” en donde todos sus amigos animales están jugando. Para eso, nuestro deber como jugadores es explorar todo el “mundo real” buscando piezas de computadora, apilando y desapilando para usarlas como escaleras para acceder a más sitios para conseguir más piezas… para así poder ensamblarlas y efectivamente entrar al «Digimundo».
El “mundo real” y el virtual son absolutamente diferentes, pero a su vez, son absolutamente similares. El ciberespacio lo primero que hace es contrastar, y sentirse novedoso. El “mundo real” es oscuro, no tiene música y los únicos sonidos que escuchamos son los que nosotros o nuestros amigos producen. Y sólo nos permite una actividad (llevar piezas de acá para allá y de esa manera ensamblarlas). Una actividad que es, a priori, tediosa y repetitiva. Estamos haciendo eso sólo movidos por la tremenda curiosidad de saber cómo es la virtualidad, trabajamos en nuestra computadora sólo porque queremos jugar. (¿Les suena?)
Una vez llegados al mundo virtual, todo es brillante, colorido, hay una música estridente sonando y todos nuestros amigos están ahí, juntos en un solo lugar, con avatares coloridos. En el ciberespacio podemos correr, volar, escapar de enemigos. Pero pasado un rato, se va a sentir un poco vacío de sentido. Nuestros amigos nos van a decir que ya está, que ya se cansaron. Pero uno quiere seguir. Yo por lo menos, ya me había obsesionado lo suficiente como para querer saber cómo terminaba el juego. Y aunque extrañaba la tranquilidad de haber estado construyendo con calma la computadora, quería seguir en ese mundo estridente y menos-significativo-que-el-real porque quería ver qué más pasaba.
Y ahí es cuando te cae la ficha, y te das cuenta de tres verdades fundamentales exactamente al mismo tiempo. De pronto te salís un segundo de la inmersión y mirás alrededor. Mirás a tu cuerpo de humano dentro del cuerpo de un mapache dentro del cuerpo de un avatar humanoide/aviar. ¿Cuántas entidades puede ser uno a la vez?; ¿cuantos espacios virtuales entrelazados podemos habitar en simultáneo?; y ¿cuánto consideramos el tiempo que invertimos dentro y fuera de esos espacios?
Yrkkey’s Paradise representa mecánicamente lo mismo que está intentando metaforizar. Un mundo real que parece tedioso y aburrido, una “sala de espera” para un mundo virtual a priori más jugoso, pero que enseguida nos va a confrontar con nuestros propios vicios de jugadores. ¿Cuánto realmente queremos estar en ese mundo virtual y cuánto sólo seguimos por la adicción, añorando ese “mundo real” que, aunque repetitivo, en el fondo terminaba siendo más significativo y gratificante? ¿Cuánto entonces sólo estamos queriendo terminar con el “mundo real” de Yrkkey para volver a nuestro mundo real?
Otro detalle super interesante que a mí honestamente se me pasó de largo y sólo noté cuando Droqen me lo dijo, es la representación de los personajes. En el mundo real, vos y todos tus amigos son animales diferentes. Pero en la virtualidad, todos se homogenizan. Aunque coloridos y con poderes, todos son humanos, luego todos se vuelven pájaros juntos. La diversidad se disuelve detrás de los avatares.
Y ahí llegamos a GAIA. GAIA es una asamblea sobre curadoría de videojuegos y arte interactivo, coproducida por nuestra Luján Oultón desde Argentina y por Jim Munroe y Marie Claire LeBlanc Flanagan desde Canadá. La primera sesión se trató sobre los espacios virtuales, y los participantes hicieron un tour por una serie de espacios interactivos, mientras su servidora tomaba notas visuales de todo lo que sucedía.
Claire, que coordinaba la experiencia, invitó a los participantes a meditar. A tomar noción de sus cuerpos, del espacio en el que estaban viviendo y la historia de esas tierras. Acordarnos de nuestros cuerpos físicos, esos de los que tanto nos estamos queriendo liberar todo el tiempo. Vivimos vanagloriando la fenomenología del cine y los videojuegos que nos permiten vivenciar experiencias en un cuerpo que no es el nuestro. Y como preámbulo a recorrer estos espacios virtuales (pero no por eso inexistentes), volvernos un segundo a tomar conciencia del real, fue poderoso.
Mi memoria, por sobre todas las cosas, es espacial. Yo recuerdo las cosas principalmente porque las asocio a dónde ocurrieron. Pero hace un año que todas mis conversaciones transcurren en el mismo lugar. Puedo como mucho alternar entre mi estudio, el sillón o mi pieza, pero mis días y mis charlas transcurren yendo de la cama al living. Y para colmo, son todas a la vez, y a través de las mismas interfaces. Así que rápidamente pierdo noción de qué cosas le dije a quién y si las dije en primer lugar. Sin embargo, sé que voy a recordar fielmente la conversación en el after de GAIA, porque yo era un lobo, Droqen era una paloma y Andy Baio, creador de Skittish, el espacio en el que estábamos, era un cerdito, y estábamos dibujando con flores en un campo verde compartido.
Hay algo en la espacialidad de los espacios virtuales, valga la redundancia, que nos permite concentrarnos mejor, vivir más la experiencia. Esto es algo en lo que yo (junto con mas o menos la mitad del mundo) estuve pensando mucho durante el año pasado. ¿Por qué una llamada de Zoom no es lo mismo que una reunión real? Hay miles de factores, claro, pero algunas de las cosas que me llamaban la atención eran la necesidad de estar todo el tiempo en la charla, mirando a la otra persona: se siente irreal. En la vida real uno no está sólo hablando, está pasando el rato con la otra persona, compartiendo un espacio. Y puede ir pasando de charla en charla, desplazándose por el lugar. Podés toparte con una conversación de repente, y como dijeron en el evento, a veces es así que nacen las relaciones.
Los espacios virtuales, como los juegos online o los chats con componentes de espacialidad emulan esta situación, y eso es lo que puede generar una gran diferencia en nuestra percepción del evento. Como el mundo virtual al que tanto ansiamos llegar en Yrkkey’s Paradise. Quizás por eso, tanto la muestra de Game On! como la de Woman In Games del año pasado (donde en ambos casos expuse y cubrí para PressOver) se sintieron especiales. Se sintieron, al menos para mí, como si estuviese “yendo” a un lugar. «Pequeñas situaciones, cotidianas, reimaginadas en este marco de virtualidad compartida» decía esa vez, y lo sostengo. Ahora un poco más consciente de lo que significa ese “compartir”.
Apenas terminado el evento, Droqen escribió un artículo sobre las cosas que le generó la sesión de GAIA, y quiero retomar algunos de los conceptos que describió porque no podría estar más de acuerdo. Habla sobre la “Multipresencialidad”, por ponerle un nombre a este comportamiento que describe la capacidad de sostener varias presencias digitales a la vez. Uno puede estar chateando con tres, cuatro personas a la vez, a la vez que está Twitteando algo y ocupándose de cualquier otro devenir digital (o físico) que surja.
“Podemos tener tantos ‘yoes’ digitales como queramos, pero con cada presencia simultánea adicional, nuestra atención está aún más dividida, y nuestro sentido de propia integridad se degrada aún más.”
“El Engagement [en castellano algo como “engancharte”] (una tonalidad al lado de la adicción, que de alguna manera se convirtió en una buena palabra al describir juegos) es una herramienta poderosa que siempre quiero tener cuidado al empuñar, pero creo que las experiencias ‘enganchantes’ que atraen y exigen concentración son armas valiosas contra la Multipresencia. Nos permiten enfocarnos en una cosa, en ser un individuo con un objetivo, habitar un espacio. (…) Se trata de proporcionar herramientas para ayudar a las personas que han elegido existir aquí a cumplir lo que veo como un deseo genuino de sentirse como un solo individuo, presente y enfocado.”
Redondeando, por esa espacialidad de los espacios virtuales, que los hace más parecidos a estar realmente habitando un lugar, es que uno puede existir además de sólo hablar. Donde podemos dejar de dividirnos en la Multipresencialidad, y ser Monopresentes por un rato. Pareciera que estamos tanto tiempo tratando de vivir experiencias ajenas a nuestra cotidianidad, buscando Power Fantasies sobre mundos desconocidos; pero al final del día terminamos volviendo a buscar la pertenencia. Nos olvidamos de nuestro cuerpo material sólo para volver a buscarlo y tratar de existir lo más fuerte que podamos en donde sea que nos encontremos (real o virtualmente).
En Yrkkey’s Paradise, la búsqueda del ciberespacio termina siendo un viaje en círculo para volver a valorar nuestro mundo real, que a su vez nos hace volver a valorar nuestro mundo real-real. Nos damos cuenta que nuestra vida es un juego pensado para jugar más juegos dentro de otros juegos dentro de… Bueno, se entiende. Vayan a jugar Yrkkey’s Paradise, todavía pueden inscribirse a GAIA si les interesó, y también están a tiempo de plantearse su relación con los espacios que habitan y cómo los comparten. Tengo hasta ahí.
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