En 1979 dos juegos, ambos llamados Adventure, llegaron a plataformas hogareñas. Pero su historia se remonta mucho más atrás. Incluso, su ADN antecede a los videojuegos. Así que para hablar de 1979, retrocedamos al pasado distante de 1974, cuando se publicó la que sería una de las mayores influencias sobre los videojuegos (que no sea otro videojuego, claro).
Dungeons & Dragons
En 1974 se publicó la primera edición comercial de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de mesa comercial. La creación de Gary Gygax y Dave Arneson salió de la comunidad de wargamers, juegos de estrategia que representan con miniaturas los ejércitos que combaten entre sí.
Gygax y Arneson introdujeron una variante: en vez de choques de ejércitos, su juego representaba escenarios en los que cada jugador controla un solo personaje, y todos colaboran para alcanzar un objetivo. Su oposición está controlada por quien en ese momento era el “referi”, pero hoy conoceremos como Game Master o Dungeon Master, una mezcla de narrador, adjudicador de reglas y maestro de ceremonias.

Dungeons & Dragons explotó en popularidad desde el primer momento, rápidamente superando los límites de la comunidad wargamera. En unos meses ya existían versiones digitales del juego en mainframes de instituciones educativas, que reemplazaban al referi por una computadora.
Uno de estos ejemplos es dnd, que corría sobre el sistema educativo Plato. Estos esfuerzos amateur serían los primeros videojuegos de rol, pero al no existir fuera de los claustros no tuvieron demasiado impacto social. Aunque donde sí tuvieron impacto fue en la ARPANet, una primitiva red creada por el Pentágono para vincular distintos organismos de investigación. Gracias a la red, estos juegos se diseminaron a través de distintos campus.
Colossal Cave Adventure: La exploración de cavernas se vuelve digital
Justamente un ingeniero vinculado a ARPANet, William Crowther, fue el creador de uno de los juegos más importantes de la historia. En 1976, recientemente divorciado, Crowther decidió crear un juego de computadora para entretener a sus hijas. Y como además de ingeniero era aficionado a la espeleología, representó en el juego un complejo de cavernas de la vida real, Mammoth Cave.
La manera de jugar era novedosa: para moverte por las cavernas y realizar acciones debías tipear instrucciones de dos palabras: “GO WEST”, “GET KEY”, “OPEN DOOR”. El juego no tenía gráficos, sino que se jugaba exclusivamente a través de descripciones de texto de las locaciones. La creación de Crowther no tenía nombre, pero como arrancaba con el texto “Welcome to Adventure” recibió ese título. Y si, si llegás primero no necesitás ser original.

Welcome to Adventure rápidamente se esparció por ARPANET. Libremente, en el espíritu de la ética hacker originada en el MIT, alma mater de Crowther.
Pronto llegó a las manos de Don Woods, un programador de la Universidad de Stanford, en la otra punta de EEUU. Fascinado con el juego, Woods ubicó a Crowther para pedirle el código fuente y así poder ampliarlo. Este aceptó y Woods se dedicó a agregarle nuevos elementos fantásticos al juego, como un dragón. También sumó un sistema de puntos.
A diferencia de Crowther, más interesado en replicar Mammoth Cave, Woods quería crear el mejor juego posible. Y cuando publicó su versión (incluyendo el código fuente) en 1977, se volvió aún más popular que su predecesora. Gracias al acceso al código, otros crearon sus propias versiones con nuevas modificaciones.
Pronto comenzaron a aparecer clones que sólo compartían el sistema de juego, como Zork. Había nacido un nuevo género: la “Aventura de texto” o “Aventura de parser” (el sistema de entrada de texto, que interpreta la intención del jugador).
De las redes universitarias a las consolas
Uno de los que tuvieron acceso a Adventure fue Warren Robinett, programador de Atari, que pudo probar el juego en una visita a Stanford.
Quedó fascinado, y se dispuso a crear una versión gráfica del juego para la Atari VCS (luego llamada 2600). Pero no sería una tarea sencilla, ya que la consola de Atari tenía una capacidad minúscula de memoria al lado de los mainframes universitarios en los que corría Adventure.

Tuvo que exprimir al máximo la capacidad de la máquina, a la vez que reemplazaba completamente algunos sistemas. En lugar de un inventario, el jugador sólo puede mover un objeto a la vez. Para mostrar más objetos en pantalla, algunos tienen que titilar (¡la consola sólo puede mover 4 sprites a la vez!).
Pero pese a las dificultades técnicas, el juego se terminó, y al día de hoy sigue siendo bastante jugable. Posiblemente no es lo primero que elegiría para divertirme, pero toma apenas unos segundos en ser evidente que Adventure es un antepasado directo de, por ejemplo, The Legend of Zelda.
Otro pariente aún más cercano es Superman, videojuego publicado por Atari tras el éxito de la primera película del kryptoniano en 1978. Warner Communications era dueña del estudio Warner Brothers, DC Comics y, ya en ese momento, de Atari. Por lo que buscó hacer sinergia entre sus distintas divisiones.
Eso sí, el acuerdo con el guionista Mario Puzo explicitaba que el guión de la película no podía ser adaptado a otros medios. Por esto, el juego de Atari no hacía referencia a la película, sino que es un juego genérico del Hombre de Acero.

La idea original era pedirle a Robinett que modificara el diseño de Adventure, pero se negó a hacerlo por priorizar su idea original. El proyecto terminó en manos de John Dunn, que utilizó código desarollado originalmente para Adventure para acelarar su trabajo. Por eso Superman es, técnicamente, el primer juego de acción/aventura de la historia, habiendo llegado al mercado unos meses antes que Adventure.
Pero Adventure y Robinett no sólo son famosos por todos estos datos, sino porque el programador incluyó en su diseño final un cuarto secreto con su firma. Algo que para muchas personas es considerado el primer easter egg. ¿Pero por qué se tomó ese trabajo sabiendo que su memoria para trabajar era limitada?

Bueno, porque Atari, al igual que otros desarrolladores de la época, no publicaba los nombres de los diseñadores y programadores de sus juegos. Autores de productos que vendían millones de copias no tenían más retribución que el sueldo que cobraban. Y esta práctica de Atari más la rebeldía de Robinett marcaría un antes y un después en un futuro muy, muy próximo.
Las computadoras (y las aventuras de texto) llegan a casa
El Adventure de Atari se publicó en 1979, aunque otras fuentes lo colocan en 1980. Elijo creerle a Robinett. Y ese mismo año, su homónimo tuvo una nueva explosión de popularidad con su llegada al mercado hogareño.

Es que desde 1977 había comenzado a explotar la computación doméstica. En ese año salieron al mercado tres máquinas fundamentales: la Apple II (Jobs y Wozniak fundaron su empresa casi inmediatamente después de desarrollar Breakout para Atari), la TRS-80 de Tandy/RadioShack, y la Commodore PET.
Si bien todavía eran productos caros y sin muchísimas aplicaciones hogareñas, estas tres computadoras señalaron el inicio de la era de las home computers, también llamadas microcomputadoras porque funcionaban con un microprocesador como CPU.
Tener una computadora había dejado de ser un sueño. Y si bien no era para todo el mundo, estaba al alcance de una minoría sustancial. Para dimensionar: la Apple II, la más cara de las tres, costaba cerca de 1300 dólares en 1977. Actualizado por inflación, estamos hablando de 6270 dólares de 2022. La más barata, la TRS-80, costaba 600 dólares, que hoy serían cerca de 2900.

Con la proliferación de estas máquinas, apareció un mercado para el software. Y los videojuegos fueron una de sus primeras aplicaciones casi desde el principio. Por ejemplo, en 1978 tenemos Beneath Apple Manor, un perfecto RPG roguelike para la Apple II (si, publicado dos años antes de la aparición de Rogue), y en 1979 Richard Garriot publicaría Akalabeth, un juego de rol clásico que retroactivamente sería considerado Ultima 0.

Una de las primeras empresas en atacar ese mercado fue Microsoft. Como parte de su catálogo, ofreció una versión del juego de Crowther y Woods llamado Microsoft Adventure. No recortó más de lo necesario para adaptarlo a sus nuevas plataformas, con una excepción: no están por ningún lado los nombres de sus autores originales, que tampoco vieron jamás un dólar por su creación.
Y como para echar sal a la herida, Microsoft distribuyó su versión con un sistema antipiratería y numerosas advertencias contra el copiado ilegal.

Más allá de su nombre y su linaje compartido, los dos Adventure están ligados por historias de maltrato a sus creadores. Algo que tristemente no terminaría ahí, como sabe cualquiera que siga las noticias de la industria del videojuego.
Sin embargo, su legado sería tan enorme que es difícil de dimensionar. Cada vez que en un juego estés recorriendo un mundo fantástico, haciendo progresar una historia, o resolviendo un puzzle… ese juego tiene ADN de las creaciones de Robinett, Woods, Crowther, y finalmente la dupla Gygax/Arneson.
Práctica
Como dijimos en la última entrega de esta serie, la Atari VCS o 2600 es muy fácil de emular. Podésusar el emulador Stella, o su núcleo de dentro de un emulador multiconsola como Retroarch o Lemuroid. De los juegos de computadora, Microsoft Adventure está disponible para jugar online en Internet Archive, lo mismo que Akalabeth y Beneath Apple Manor.
Finalmente, para jugar dnd tendrás que hacerte una cuenta en Cyber1, un emulador del sistema educativo Plato.