China es gigante, no solo en territorio al ser el cuarto país más grande del mundo, sino que también en población, logrando posicionarse como el país más poblado del mundo, con un 18% de toda la gente existente en el globo. Con tantos millones de personas, y con una economía en constante crecimiento, es fácil predecir que en el mundo del gaming es también un mercado importante. En 2021 generó, según un informe del World Economic Forum, 49.3 mil millones de dólares, unos 19 mil millones más que el segundo país, Estados Unidos.
Pero la historia del gaming en el gigante asiático no es fácil, mientras en occidente los primeros juegos empezaron a aparecer a finales de los 70, y dieron un boom a finales de los 90, la llegada del gaming a la tierra de Tencent recién se dio con los primeros pasos del internet local.
Los juegos en ese país siempre tuvieron una historia complicada, desde su prohibición total, la llegada de “bootlegs” ilegales, hasta el advenimiento del internet, que abrió las puertas para que el mercado se terminara afianzando. En un principio, y según narran Zixue Tai y Jue Lu en el capítulo “Playing with Chinese Characteristics” del libro “The Routledge Handbook of Digital Media and Globalization”, los arcades eran tratados por el PCCh (Partido Comunista Chino) como “guaridas del mal”, un “opio tecnológico”, que alejaba a los jóvenes de sus quehaceres diarios y los llevaba por un camino de degeneración y toxinas morales, una visión no tan diferente a como la que expresaron hace unos meses los medios del país al hablar del gaming como un “opio espiritual”.
Al ser productos tan diferentes y occidentales, o japoneses, país con el cual China tiene una muy compleja relación sociopolítica, los juegos eran vistos como un medio que tenía el capitalismo de permear entre la sociedad. No obstante algo empezó a cambiar, y poco a poco el gobierno chino encontró en el gaming una herramienta con la que abrir la puerta a un nuevo modo de plantearse ante el resto del mundo y con un desarrollo en la industria que, interesantemente, se espeja con el desarrollo que tuvieron como potencia mundial.
La llegada de la internet
Los años 2000 fueron un punto de quiebre, cuando la industria de internet empezó a cambiar la forma en que el gobierno planteaba su relación con el mundo digital, incluyendo a los juegos. “Los juegos Online fueron designados como un pilar de la economía del internet, lo que facilitó re-alocar y movilizar recursos nacionales y locales para la expansión de la industria”, afirman Zixue y Jue.
Según ellos, el desarrollo por etapas que tuvo el gaming chino es directamente comparable con el que realizó el gigante asiático para cambiar su trayectoria de país tercermundista a una potencia mundial. En una primera etapa, la mayoría de los productos eran importados desde el exterior. Luego se avanzó a una segunda fase, a partir de 2005, donde se dio un boom de la industria local que comenzó a sacar juegos pensados y diseñados para el mercado nacional. Finalmente la fase 3 comienza en 2011, cuando Tencent adquiere un porcentaje mayoritario de Riot Games, la desarrolladora de juegos como League of Legends y Valorant: desde ese momento China empieza a expandir su influencia a nivel global, sumándose otras empresas como Netease y Bilibili entre otras.
Durante la segunda fase también se abrió la puerta al modelo de monetización más importante, y por el cual funciona la economía del gaming chino, el freemium (modo donde el juego en sí es gratis pero se monetizan skins o packs de mejoras). Aparte, debido al funcionamiento del aparato de censura del gobierno, ningún juego extranjero podía entrar al país si no era publicado por una empresa local, así la necesidad de las empresas internacionales de generar vínculos le dio un empujón gigantesco a la industria, que le permite funcionar de manera simbiótica a ambas.
Pero a pesar de todo esto, y con las medidas tomadas por el gobierno para empezar a expandir el gaming online, fue en 2014 cuando el PCCh retiró el ban en consolas de videojuegos que había regido en el país desde el año 2000, bajo la idea de que tenían efectos negativos en la juventud. Primero hicieron pruebas a menor escala, hasta que a mediados de la década pasada permitieron a las diferentes empresas manufacturar y comerciar sus productos en el “área de comercio libre” de Shanghai, una de las zonas especiales de comercio donde China sigue reglas económicas distintas a las del resto del país. Vale aclarar que a pesar de no ser legales, si había un mercado negro en donde algunas personas traían diferentes consolas de manera ilegal.
Las reglas de censura son bastante estrictas y es por eso que en esa primera tanda los juegos a los que se les permitió entrar fueron “no violentos”, dejando afuera a títulos como Halo o Call of Duty. A la vez, como tenían que ser publicadas y manufacturadas localmente, esto le generó problemas a Sony, Microsoft y Nintendo que además de todo esto tenían que pelear contra un cultura que era casi exclusivamente “pcera” y mobile. No obstante, solo una consola pudo lograr afianzarse y conseguir los números que tanto deseaban las empresas internacionales: La Nintendo Switch.
What NintenDoes…
Con una estimación de parte de la firma de analistas Niko Partners para el medio estadounidense de finanzas Bloomberg, la consola japonesa logró vender casi 1.3 millones de copias entre 2019 y 2020, duplicando las ventas combinadas de la PS4 y la Xbox One durante ese mismo período, acariciando así las 4 millones de unidades de switch vendidas hasta ese momento, y todo esto sin contar con tanques como The Legend of Zelda Breath of the Wild, juego de lanzamiento de la consola en occidente, ni con uno de los juegos más vendidos de la historia de Nintendo: Animal Crossing New Horizons, el cual gracias a “mercados grises”, como los llama la nota, logró entrar en el territorio local donde logró resonar con el público a pesar de “no existir” en China.
Una de las razones que dan sobre el triunfo de la Switch entre el público chino es la interconectividad de la consola gracias a que Tencent le puso una tienda propia, le agregó su servicio de streaming y la facilidad que le da a los usuarios la app de WeChat, la cual también pertenece a la empresa distribuidora, permitiendo a la gente jugar junta y a los padres de regular la cantidad de horas que pasan sus hijos ante la consola.
Pero a pesar del tira y afloje constante, y la apertura a nuevas formas de jugar en el gigante asiático, esto no vino sin trabas a los juegos en sí, y sobre todo al tiempo al que pueden pasar los jóvenes frente a la pantalla, algo que puede poner en jaque el éxito de China en los eSports. No obstante esa es una historia para la siguiente entrega.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado