Atomic Heart nos llega con localización a español de España. Muchas veces, por una u otra razón, tendemos a consumir material en su idioma original (si es que lo conocemos). Pero también vale la pena darles una oportunidad a las localizaciones al español, incluso a las de España que, si bien no nos son naturales, ellas tienen la gran ventaja de no estar bajo el corsé del español neutro (ficticio y polémico, por cierto) que solemos escuchar en los doblajes antiguos. Esto también está cambiando en pos de la naturalidad, pero eso es tema para otra nota.
Seguro que más de uno acá jugó al Diablo II y le quedó resonando la actuación de voz con acento español de Antonio Cobos como Deckard Cain. Es parte de nuestra niñez o adolescencia.
Y con esa nota nostálgica, me gustaría reivindicar un poco al trabajo de mis colegas españoles, en especial con el laburo que hicieron con Atomic Heart, que por cierto ya tiene una reseña por acá también.
En este caso, la localización a español la gestionó el estudio Perfect Sound, el cual recibió el galardón a mejor estudio de doblaje de videojuegos español en 2020. El equipo estuvo conformado por Fernando Moreiras y Juan Ramón Acedo con la traducción y Ramón Méndez González con la revisión.
https://twitter.com/Ramon_Mendez/status/1627664556318130178
Los tres tienen una larga trayectoria e incluso algunos de ellos han incursionado en el periodismo de videojuegos, pero voy a dejar que los conozcan más a través de esta pequeña entrevista:
Yesi: Soy una gran admiradora de este tipo de juegos y creo que me daría un mini infarto si me lo ofrecieran, ¿Qué significa para ustedes haber participado de la localización al español de Atomic Heart?
Fernando Moreiras (traductor): Como aficionado a la ciencia ficción en general, y a las ucronías en particular, fue un carro al que me subí enseguida, no lo voy a negar. No obstante, a lo largo de los años me va quedando cada vez más claro que no es que esté teniendo suerte de que me toquen proyectos que resuenan muy bien conmigo, sino que precisamente, por ser un tipo al que le gustan la fantasía, la ciencia ficción, la historia y los juegos de rol y de mesa, los gestores de proyectos tienden a asignarme la localización de videojuegos sobre estos temas precisamente porque son campos en los que estoy muy especializado a fuerza de décadas disfrutando de ellos en mi tiempo libre. La moraleja es que todo hobby puede tener un valor profesional y acabar convirtiéndose en el factor diferencial que haga destacar tu currículo sobre otros.
Juan Ramón Acedo (traductor): Además de traductores, somos jugones, y los encargos que te resultan interesantes como jugador siempre aportan un poco de motivación extra. Más allá de eso, aunque es agradable que tu trabajo tenga proyección y trabajar en productos muy mediáticos, cuando ya has estado en cierto número de proyectos importantes, empiezas a valorar cada vez más otros factores, como el trato cercano con los clientes, trabajar con compañeros con los que estás cómodo, que esté todo bien organizado, que haya buenos materiales de referencia… A menudo, resulta mucho más interesante trabajar en juegos de pequeño presupuesto que en otros más mediáticos. En el caso de Atomic Heart, afortunadamente, se cumplieron todas estas condiciones, y además de ser un juego muy esperado y que ha tenido un buen recibimiento, estuvimos muy cómodos en todo momento y tuvimos todos los recursos que necesitamos.
Ramón Méndez (revisor): Poco más que añadir a lo dicho por los compañeros. Siempre gusta que te toquen proyectos que te hacen ilusión o que resuenan mucho con tu forma de ser o tus aficiones. En general, como les digo siempre a mi alumnado, el tener muchas aficiones y conocer un poco de todo ayuda mucho en esta industria, en la que no es que tengamos mucha capacidad de elegir qué proyecto hacer, sino que a veces llegan unos y, otras veces, otros muy diferentes, así que cuanto más se sepa de todo, mejor. Del mismo modo, lo que comentaba Acedo sobre que ya llevamos unos cuantos años (décadas) en esto y empiezas a priorizar las condiciones por encima del título del que se trate. En este caso, que encajase todo tan bien fue algo maravilloso: proyecto molón (en mi caso, soy un gran amante de los Bioshock y por el parecido que prometía salté enseguida al barco), buenas condiciones laborales, equipo fantástico, un gran estudio de doblaje (al español de España) con el que pudimos contactar para afinar cosas… Esperamos que se note el mimo que se le puso desde todas las partes implicadas.
Yesi: El juego no es ajeno a las controversias, tanto por las acusaciones de robo de datos a Mundfish y por la situación actual entre Rusia y Ucrania, entre otras cuestiones, ¿tuvieron alguna bajada de línea o algún tipo de censura mientras traducían?
Fernando Moreiras (traductor): Atomic Heart es un juego con PEGI 18+, precisamente tuvimos todo lo contrario a censura: el cliente nos dejó las puertas abiertas para dar rienda suelta a nuestra creatividad en todo lo que fuesen palabras malsonantes y contenido ofensivo en general. Cierto es que la agresión de Rusia a Ucrania pilló a Mundfish en pleno desarrollo del juego y eso los llevó a tener un extra de tacto, pero tan solo me fijé en que cambiasen media docena de líneas de guion que tampoco daban especial pie a controversia, y es que el juego está ambientado en una década de 1950 que nunca llegó a existir, con un montón de mensajes pacifistas y de armonía entre los pueblos y en la que, irónicamente, los dos países en conflicto estaban unidos.
Juan Ramón Acedo (traductor): Ninguna censura en absoluto. Aunque es inevitable haber tenido en mente en todo momento los gravísimos y terribles sucesos que se estaban desarrollando en el mundo real, hay que recordar que estamos ante un producto de ficción que empezó a gestarse mucho antes de que se desatara el conflicto. Si bien éramos conscientes de que podría llegar a darse cierta polémica en ese sentido por tratarse de un equipo de desarrollo ruso, confiábamos en que los jugadores supieran darse cuenta de que estamos ante un producto de ficción y cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.
Ramón Méndez (revisor): No tengo mucho más que añadir. Tuvimos libertad total para afrontar el título como consideramos mejor para el español. Si acaso, me queda pena de que no se hiciese también una versión LATAM, que también daría para muchas locuras interesantes.
https://twitter.com/kidcoltrane/status/1629069505333800962
Yesi: ¿Ya habían trabajado juntos en otros proyectos? ¿cómo encaran la comunicación entre ustedes y con quien les encarga el trabajo ¿cuáles fue el mayor desafío que se encontraron?
Fernando Moreiras (traductor): Sí, en concreto somos exactamente el mismo equipo de otros juegos que tuvieron bastante buena acogida como Iron Harvest o Chorus. La comunicación es bastante informal, porque lo cierto es que es importante estar cómodo y un ambiente distendido ayuda mucho, pero también es constante, tenemos Discord abierto durante toda la jornada laboral y debatimos de inmediato cualquier cuestión en la que pueda haber discrepancias. Con los clientes, aunque cabría esperar una comunicación más seria, también repetimos este patrón de informalidad y constancia; y es que, aunque haya una relación mercantil de por medio, estamos en un siglo en el que trabajar juntos no está necesariamente reñido con pasarlo bien en el proceso.
Juan Ramón Acedo (traductor): Sí, trabajamos juntos habitualmente y tenemos una comunicación muy fluida. He de decir que es un placer trabajar con profesionales de la talla de Fernando y Ramón. Nos entendemos y compenetramos bien, hay pocas fricciones, resolvemos bien las diferencias y somos capaces de entregar un resultado final bastante pulido porque sabemos trabajar en equipo, en vez de pelear cada uno por su cuenta. Además, cuando tenemos dudas o dificultades, es todo un lujo poder intercambiar impresiones con ellos porque siempre encontramos buenas soluciones entre los tres.
Ramón Méndez (revisor): En esta industria nos conocemos todos en mayor o menor medida y, en concreto, nosotros llevamos más de una década colaborando en diversos proyectos. Además, somos amigos en la vida real, lo cual facilita mucho la comunicación. En cuanto a desafíos, la verdad es que este juego fue bastante llevadero y agradecido; si acaso, el mayor problema que me viene a la mente fueron los nombres rusos, que estuvimos pidiendo a compañeras rusas que nos los pronunciasen para saber cómo transliterarlos de la forma más correcta posible.
https://twitter.com/FerMoreiras/status/1628668627539861506
Yesi: ¿Tuvieron la posibilidad de jugarlo o ver gameplays? Ya deben estar superacostumbrados, pero ¿qué les provoca ver sus traducciones ya implementadas, tanto por escrito como en la actuación de voz? ¿Quedaron satisfechos? ¿A alguno le dio ganas de aprender ruso?
Fernando Moreiras (traductor): Nos dieron un montón de información previa, como descripciones de personajes, imágenes del artbook, secuencias de vídeo que ya estaban hechas… Con todo, la localización se inició con el juego todavía en desarrollo y hubo cosas con las que nos fuimos encontrando por el camino. En estos casos, bastó con hablar con los clientes para que nos aclarasen dudas o ampliasen información. En mi caso, no es habitual que mis traducciones acaben dobladas, así que sí que me llamó mucho la atención el resultado con voces en español de España… y ver las reacciones de algunos streamers al producto final; en Perfect Sound han hecho un trabajo de doblaje excelente, les han dado el toque perfecto a los textos.
Juan Ramón Acedo (traductor): Aún no he tenido ocasión de jugar, pero espero poder hacerlo pronto. Sí que he visto algunos trozos y me gusta bastante el resultado final. Aunque ya me lo esperaba, pues una de las tareas de las que me ocupé durante el proceso de localización fue una comprobación de las líneas ya dobladas para verificar que no hubiera artefactos, problemas de sonido, errores graves… Pude comprobar de primera mano que el estudio había hecho un trabajo excelente y sabía que el doblaje iba a gustar, creo que las voces en general están muy bien elegidas. Ahora que mencionas lo de aprender ruso, un detalle de todo el texto del juego del que quizá no todo el mundo llegue a darse cuenta, pero que merece la pena destacar, es el ímprobo esfuerzo por transliterar correctamente todos los nombres de personajes, robots y otros elementos del juego del ruso al español. Estamos hablando de cientos de nombres, muchos de los cuales corresponden a personajes que aparecen mencionados de pasada una sola vez, en algún documento perdido que muchos jugadores probablemente ni siquiera encontrarán. Espero que se aprecie este trabajo extremadamente concienzudo y preciso, del que se ocupó íntegramente Fernando, en colaboración estrecha con una hablante nativa de ruso que ayudó cuando nos encontrábamos con alguna palabra de pronunciación dudosa.
https://twitter.com/EvilAFM/status/1627751593448771584
Yesi: Ramón, tu trayectoria académica y de investigación es increíble, con galardones por tus traducciones, tu trabajo periodístico en Meristation y también como creador de una de las primeras especializaciones universitarias en localización de videojuegos (ETIV), todo un camino digno de admiración y que nos da la pauta de que no te quedaste solo en el molde de “traductor”. ¿Qué consejo le darías a quienes quieren formarse en la localización de videojuegos y a quienes ya traducen y quieren dar un paso más allá y dedicarse a la investigación y al periodismo?
Ramón Méndez (revisor): Lo primero de todo, decir que luchen por sus sueños. Nadie regala nada y hay que trabajar mucho para llegar a conseguirlo, pero nadie de los que nos dedicamos a esto nacimos aprendidos. Esto es una carrera de fondo en la que siempre se está mejorando y aprendiendo, proyecto tras proyecto y día tras día, por lo que basta con ir pasito a pasito y esforzándose cuanto sea necesario con tal de llegar a dedicarse a aquello que te gusta. Cierto es que también hay un factor suerte muy importante y contra el que no se puede hacer nada más que tener paciencia, pero es muy recomendable estar bien preparados para dar la talla cuando se tenga ese golpe de suerte y surja una oportunidad. Del mismo modo, la investigación académica en este ámbito está bastante huérfana, así que hace falta más gente escribiendo y ofreciendo nuevos puntos de vista de esta industria. En cuanto al periodismo de videojuegos, es un ámbito que me encanta y he disfrutado muchísimo escribiendo. Es más fácil dedicarse a eso con las posibilidades actuales y la gran cantidad de medios que hay, pero aprovecho para romper una lanza por mis compañeros y la necesidad de mejorar sus condiciones laborales, que en algunos casos son vergonzosas. Solo así se podrá seguir aumentando la calidad de la prensa especializada y se dejarán de perder tantas plumas ilustres que acaban emigrando a otros ámbitos.
Solo me resta agradecerles a los tres por su tiempo y su paciencia y espero que quienes lean esta nota se interesen un poco más por seguir conociendo estas áreas que tanto amo como lo son la localización de videojuegos y el doblaje.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado
¡Genial como siempre, Yesi! Me encantó conocer más del proceso de trabajo de Ramón y del equipo, y su mensaje de luchar por nuestros sueños. <3
Buenísima nota, Yesi, y qué gran calibre de entrevistados. Ahora me quedé con la intriga sobre cómo habrán quedado los nombres rusos y ya quiero jugarlo ????.