El pasado 23 de marzo llegó finalmente Storyteller al mercado. Después de más de una década de idas y vueltas, con parates de algunos años en el medio, el videojuego comandado por los argentinos Daniel Benmergui y Jeremías Babini logró desembarcar en el mercado de Steam y Nintendo Switch. Sin embargo, sus primeras horas fueron una pesadilla.
El gameplay había calado en la gente, era claramente divertido, pero su promedio de dos horas de duración le habían jugado una mala pasada. El 20% de los usuarios pedían el reembolso (el ideal es de 15% para abajo) y poco más del 30% lo votaba de forma negativa, lo que hizo que el recién estrenado Storyteller cayera en la bolsa de los marginados.
«Cuando arrancamos fue pánico porque entramos en el mixed de Steam, que te saca de todas las listas. El lanzamiento era un fracaso«, cuenta Daniel Benmergui.
Fue un momento dramático. Estar años desarrollando un videojuego para que en apenas unas horas desaparezca del mapa de estrenos por cuestiones de algoritmos y mecanismos automatizados, es realmente terrible, y una de las principales pesadillas de cualquier desarrollador o desarrolladora del mundo.
Solve puzzles by building your own stories! STORYTELLER from @danielben is now available on Nintendo Switch and Steam.
Switch // https://t.co/YorwChgZvP
Steam // https://t.co/Ysp1Q0x7T9— Annapurna Interactive (@A_i) March 23, 2023
Soñé que caía en mixed, fue horrible
¿Pero qué significa «caer en mixed»? Es bastante simple, pero a la vez aterrador.
Resulta que los usuarios de Steam pueden dejar una review del videojuego que compraron, y la misma puede ser positiva o negativa. El problema para los creadores llega cuando las negativas superan el 30%. Así sea por un voto, la cantidad a esa altura ya no importa.
«Si más del 30% es negativo, caes en mixed, aparece la palabra en amarillo y se transforma en una marca que te define como producto muerto«, declara Babini. Y la verdad es que no exagera ni un poco. El algoritmo de Steam indica que si tu juego tiene menos del 70% de votos positivos, significa que es malo, y por lo tanto deja de mostrarte en todas sus listas. Algo pesadillesco para cualquier estreno, ya que el mayor número de ventas se da durante los primeros días de lanzamiento.
«Lanzamos un jueves y el fin de semana empezamos a pedir ayuda para salir de mixed. Aunque sabíamos que a Storyteller se le iba a criticar la duración, nos parecía injusto lo que estaba pasando. Por suerte la cantidad de reviews que necesitábamos no era grande y con la gente de Argentina pudimos salir. Nos sacó la comunidad local«, confiesa Benmergui.
Y esto último es realmente muy interesante, no sólo por el hecho de saber que comunidad local organizada logra cosas hermosas cuando se las propone, sino porque el sentimiento generalizado de los devs (desarrolladores) argentinos es que el mercado local no les mueve la aguja.
Es muy común hablar con devs que no miran los números locales porque, en comparación a Estados Unidos, Europa, Japón y China, los porcentajes son menores. Pero hete aquí lo relevante que puede llegar a ser ese número menor cuando sabemos utilizarlo. Siempre en el buen sentido de la palabra.
«En el último tiempo me encontré jugando solo videojuegos argentinos o prestándole mucha atención a lo que pasa acá, y veo una sensación parecida en los demás», cuenta Babini. Y Benmergui se ríe y contesta: «Jere está en etapa patriótica». ¿Tendrá que ver con el campeonato del mundo? Elijo creer.
Pero además del patriotismo, muy arraigado en gran parte de nuestra sociedad, Daniel Benmergui identifica un nuevo actor en la cadena de difusión que antes no existía: el streamer. «Antes la cadena era developers, prensa, gamers. Ahora también existen los streamers, un fenómeno que le llega mucho a la gente joven», sostiene el creativo.
¿Hay solución a los reembolsos de Steam?
Es un debate que está hace algunos años sobre la mesa, pero al que parece Valve no quiere sumarse.
Permitirle a sus usuarios pedir un reembolso tras haber jugado menos de dos horas a un videojuego atenta claramente contra la creación de títulos cortos y hasta contra la misma creatividad. Obligar a un desarrollador a «estirar» su obra por miedo a que sea devuelta por su consumidor y quedarse sin un peso, es aberrante.
Se trata de un sistema que fomenta lo genérico, sin dar lugar a la innovación ni a las creaciones que quieran correrse del libreto. Dando como resultado casos como el de Storyteller, un videojuego que si se hubiera guiado por la norma sería más largo, pero tal vez menos gente lo hubiera terminado.
Algunas personas creemos que la manera de solucionarlo sería vincular el reembolso a la cantidad de logros conseguidos. Lo que impediría que jugadores y jugadoras que terminaron una obra pidan la devolución de su dinero. Pero Jeremías Babini piensa otra cosa: «Tal vez se debería ser más honesto con la duración, decirlo en la portada y que el consumidor elija si vale la pena o no. A mi me gustan los juegos cortos y para mí es una información importante a saber».
ANÁLISIS ▶️ Storyteller ◀️ El juego desarrollado por @danielben y publicado por @A_i fue rehecho desde cero varias veces, expuesto en montones de ferias, aclamado y esperado en todo el mundo por más de una década ➡️ ¿Valió la pena? | Por @MerGrazzini https://t.co/0LZuRqtU51
— Press Over (@PressOverNews) March 22, 2023
Una demo de culto
Pero la duración no fue la única crítica a Storyteller, ya que pudimos leer que muchas de las personas que probaron la demo lanzada en 2021 sostienen que la sentían mejor que el lanzamiento final y hasta se quejan de su contenido eliminado. Alarmas de idealización.
«Las ideas de la demo están prácticamente todas en la versión final, aunque distribuidas de forma diferente. Había una mecánica que te desbloqueaba nuevas opciones al terminar, pero decidimos integrarlas durante el juego. Si hubiéramos sabido habría quedado igual, porque generó una sensación de ‘me sacaron algo’ imborrable», cuenta Benmergui.
Lo que sí eliminaron para la versión final con respecto a la demo fue el capítulo inspirado en el Génesis. «No sabíamos dónde ubicarlo para que quede bien y lo terminamos guardando para el update», detalla Daniel. Update para el que están trabajando en este momento desde Córdoba, una provincia que los une a ambos por diferentes motivos familiares. «Tenemos un montón de ideas interesantes, pero no queremos prometer contenido porque estamos en pleno proceso», agrega.
Y cierra el tema confesando: «Hacer demos es una mierda, es un montón de trabajo por encima del desarrollo del juego y la mayoría de las veces no funciona». O te gusta tanto que después te genera otros problemas, agregaría.
El final, ¿sin climax?
El último punto cuestionado por la comunidad fue el final, algo siempre fundamental en cualquier obra que pretenda aceptación. Y es que al mencionado poco tiempo de gameplay se le sumó una conclusión abrupta, sin el climax que muchos jugadores y jugadores esperan. «Me encantó, pero me quedé con ganas de más», fue lo que más se escuchaba en la comunidad a finales de marzo.
«Para construir un final hay que construirlo de entrada y creo que el diseño para delante, que es como están construidos la mayoría de los puzzles, nunca lo puede hacer. Generalmente en esos juegos uno siente el final en el tedio, necesitas que el juego sea largo y querer que se termine. No conozco ningún juego que esté diseñado para delante que tenga un buen final, ni siquiera The Witness«, dice Jeremías Babini.
Pero para entender esto último hay que hacer una breve pausa y explicar qué es el diseño para adelante. Según nos contó el propio Benmergui en el primer capítulo de nuestro podcast Early Access, es aquel diseño que parte de una búsqueda de patrones y qué tanto puedo hacer con ellos. «En este juego se pueden empujar cosas. Las cajas se pueden empujar, pero las paredes no. Y hay unas plataformas que si tienen una caja encima se activan. Y con ese conjunto de ideas empezás a hacer cosas», explicaba el co-responsable de Storyteller.
Siguiendo con el debatido final, Babini confiesa: «Después de ver mucha gente terminando el juego en Twitch, me di cuenta que algo quedó mal. Y es que cuando termina el juego aparecen los créditos pero el libro queda interactivo y te deja volver a recorrerlo instantáneamente. Eso es algo que nos quedó viejo de cuando los extras se hacían después de pasar el juego. Tenía un sentido. En cambio ahora te pones a explorar el libro, te das cuenta que no hay más nada y la sensación es horrible. Si terminaba y el libro se iba volando no habría decepción».
Y Benmergui agrega: «Sí, ese fue un error de presentación del final. Esa es la mitad del problema del final. La otra es que no se nos ocurrió un final que funcionara. Hay juegos que son más fáciles de terminar que otros, y al Storyteller no tener una narración que lo gobierne es muy difícil. La teoría de Jere es que lo tendríamos que haber terminarlo con tedio, con niveles muy demandantes que te echen del juego. Pero nadie lo sabe».
Storyteller salió en PC y Switch el pasado 23 de marzo tras más de una década de idas y vueltas. Actualmente tuvo una gran remontada en Steam, con más de 1500 reviews y un gran porcentaje positivo que lo alejó del tan temido fracaso. En el futuro lo espera una versión para mobile más que interesante (no podemos contar más) y nuevo contenido que expandirá su campaña de 13 capítulos y 51 historias.
Las preguntas que sobrevuelan son, entonces, si será recordado por sus originales mecánicas y hay espacio en el mercado para los juegos cortos. Aunque solo el tiempo tendrá la respuesta.
Interesante que un juego argentino haya salido aliado con Annapurna, aunque medio patético eso de pedir reviews para camuflar las reseñas. Si tenés mixed bancatela. Es desleal para el usuario inflar las reseñas con positivas y ocultar la información real de que en verdad no son tan positivas como dicen sino que son variadas. Están mintiendo en la estadística solo porque a ellos les pareció injusto
No me parece que sea desleal pedirle reseñas a gente que le gustó tu juego y te banca. Pedirle a un dev que laburó años su videojuego que «se la banque» es poco empático. Lo que hicieron estos devs fue utilizar las reglas a su favor, como hace todo el mundo. Más cuando sos indie.