Dejemos algo claro: aunque sea guionista, este ranking no será nunca la verdad revelada. Parece mentira que tenga que hacer estas aclaraciones, pero a veces es necesario. Para poder establecer una coherencia, un porqué a la hora de organizar de menor a mayor las historias de Final Fantasy, voy a utilizar las normas estructurales más clásicas de guion. Sin embargo, esto no significa ni que sea una realidad absoluta, ni que mi ranking “mental” o “del corazón” sea diferente al que viene a continuación.
Así que, para cualquiera que ande con ganas de elegir un Final Fantasy para jugar y quiera priorizar la historia, este es el orden que propongo. Por razones prácticas, voy a dejar afuera algunas entregas: Final Fantasy Tactics por ser de otro género (aunque la historia está buenísima y eso ya se los conté acá), los online, la remake del VII (porque además aún no ha terminado) y cualquier otra entrega que pertenezca al lore, como Stranger of Paradise, Crisis Core, etc.
¿Qué criterios tuve en cuenta?
Lo primero que te enseñan cuando estudiás guion, es que aprendas las reglas básicas. Es necesario conocer el esqueleto para poder desarmarlo. Luego, en la práctica, existen las excepciones; allí es donde se encuentran historias que se salen de la norma, cambian el orden, transmiten sus mensajes de otras formas… esto a veces sale bien y a veces no, pero a la larga, es un arte y por ende depende de la propia subjetividad.
No existen reglas universales con las que todas las personas productoras de contenido narrativo en el mundo estén de acuerdo. Por eso mi intención es adherirme a las reglas clásicas, y tuve en cuenta:
- El tema debe ser claro: Todo guión debería tener un mensaje, un concepto. Por ejemplo: “la envidia es mala”, “toda la gente es egoísta”, “la amistad triunfa por sobre todo”. Cuando una historia hace agua y no parece transmitir un mensaje claro, se suele sentir una sensación de vacío, como si le faltara el eje que la sostiene.
- Un conflicto acorde: El conflicto es lo que empuja a los personajes a resolver, mejorar y luchar para lograr sus objetivos, genera acción, obliga y resulta ineludible. El conflicto no sólo debe estar a la altura de sus personajes, sino que debe ser creíble. Por ejemplo, no es lo mismo plantear que un personaje no puede llegar a su casa porque se averió su auto si vive a 50 cuadras y puede hacer la caminata; que el mismo personaje teniendo que llegar a otra provincia a kilómetros, sin transporte y sin dinero en los bolsillos.

- Verosímil: Todas las historias tienen acuerdos tácitos con sus espectadores, factores que desde el principio de la narrativa aceptaremos como ciertos. Final Fantasy literalmente propone mundos donde la magia y la fantasía son moneda corriente, esto es verosímil. Inverosímil puede ser que un personaje pueda resolver algo usando magia y decide no hacerlo por razones arbitrarias.
- Personajes profundos: No es necesario saber qué gusto de helado le copa a un protagonista, pero por lo menos, que tenga contradicciones, virtudes, defectos y un trasfondo condicionante es clave no sólo para comprender sus acciones, también para que generemos empatía o sentimientos hacia el mismo.
- Estructura ordenada: No importa si la historia arranca “in media res” y después mediante un flashback volvemos al pasado para entender como llegamos allí. Pero los tres actos clásicos deberían ser claros: Introducción, nudo y desenlace… como nos enseñaron alguna vez en la escuela. Intentando que el nudo siempre sea el más extenso de los tres.
¿Hace falta que aclare que habrá spoilers? Creo que no, porque obviamente si analizamos guiones, tendremos que poner toda la carne al asador; sin embargo, lo aclaro de todas maneras en caso de poca atención y cautela: ¡MUCHOS SPOILERS A CONTINUACIÓN! Ahora sí… que venga la fantasía…
Final Fantasy II (1988)
Plot holes, plot holes por todos lados.
Entiendo que la idea era trascender la primera entrega en un mundo parecido, pero con otra premisa; sin embargo, se nota muchísimo que hubo sólo un año entre uno y otro para prepararlo porque todo se siente forzado. En Final Fantasy II los padres de los personajes principales (María, Firion y Guy) han sido asesinados por el emperador que, oh sorpresa, quiere dominar el mundo.
Huyendo de los demonios que atacan su aldea, los aventureros tienen TANTA SUERTE que se topan nada menos que con la princesa Hilda, líder de los rebeldes contra el emperador y por suerte iba con su amigo Minu, un mago que está presto a curarles. ¡Que casualidad!
Lo que pasa luego es un poco raro, quieren formar parte del levantamiento rebelde pero les falta cancha, así que la princesa los manda a cumplir misiones… y ahí nomás se acuerdan de un dato no menor ¿Dónde está León, el hermano de María? Abrupto cambio de planes: hay que encontrarlo.

Si con un encuentro azaroso de gente de la realeza no era suficiente ¿Por qué no dos? Así es como el grupo se topa también al príncipe Scott, en una HABITACIÓN SECRETA de un pub, moribundo… preparado para confiar en estos extraños y decirles sus últimas palabras para Hilda y darles más información útil para la trama.
La travesía continúa como cualquier Final Fantasy: idas y venidas, conseguir objetos mágicos, enfrentarnos al Emperador… con pocas explicaciones se intenta introducir un plot-twist pésimo: León se convirtió en caballero oscuro del imperio ¿Cómo? ¿Por qué? a preguntarle a Sakaguchi mis querides amigues, porque nadie lo supo nunca. El delirio no es suficiente y también tenemos un agregado completamente innecesario: el descenso del emperador al infierno y batallas extra porque claro, hay que justificar esas horas de juego.
Si por lo menos los personajes tuvieran atractivo se podría justificar, pero Final Fantasy II logra a durísimas penas mantener una historia lineal con un tema y un conflicto bastante similares a lo que ya vimos, el verosímil es más trucho que moneda de tres pesos y la sorpresa del traidor, sin conocerlo ni entenderlo, en vez de funcionar como gran giro, termina dejándonos “de cara”.

Final Fantasy XIII (2009)
No. Cancelado. Un espanto. Siguiente pregunta.
Bueno… intentemos, hagamos de cuenta que no lo detesto tanto. En su momento, se presentó con una promesa inmensa: los gráficos se veían espectaculares, sus personajes interesantes y de diseños atractivos, Lightning tenía un encanto que hasta nos generaba reminiscencia a Cloud, y ya sabemos que a esta altura de la saga sus fans en gran parte funcionan a fuerza de nostalgia. Pero entonces todo falla, sí TODO.
La ironía de esta afirmación es que es uno de los más lineales y pasilleros de todas las entregas, por lo que a nivel guion, ofrece mayores facilidades para plantear una historia clásica, entendible y disfrutable. Pero tal vez sus creadores pensaron los contrario “ya que todo va en línea recta, llevemos al límite la complejidad esta historia… tanto que no la vaya a entender nadie”. No tengo pruebas, tampoco dudas.
La cantidad caótica de conceptos a la que nos expone es comparable a la confusión que produce estar cambiando de puntos de vista constantemente, jamás teniendo muy en claro qué pasa y cómo se relaciona toda esta gente hasta muy avanzada la historia. Por supuesto que está la opción de leerlo todo en un glosario, pero mi pregunta es cuántas personas lo hacen y qué sentido tiene… para eso juego Dark Souls, hermano.
Como si esto no fuera suficiente, el ritmo no tiene la capacidad de engancharnos. Las batallas interminables no van acompañadas de descansos o interrupciones en la historia, que nos permitan conocer a sus personajes y empatizar con ellos. Lightning cambia arbitrariamente de objetivo a raíz de una charlita con Hope, sin contexto, sin evolución narrativa, simplemente porque sí, porque podemos.
Una de las mejores ideas que tiene XIII se convierte en una oportunidad totalmente desaprovechada: los eidolons. Similar a lo que pasa en la saga Persona (pero mal implementado) estas invocaciones aparecen de manera azarosa. No se utiliza en un contexto que justifique una transformación o evolución a raíz de este desafío.

El hecho de que los destinos de los personajes estén marcados por una condena trágica, hace que se los persiga constantemente: es una buena idea para enfrentarles a la iglesia corrupta, sin embargo, después de tanto sacrificio se salvan sin ninguna explicación más allá de la amistad, ¡Deus ex machina para todo el mundo!
Final Fantasy V (1992)
Parece mentira, pero después de los buenos avances argumentales de Final Fantasy IV, su sucesor es un verdadero retroceso en el terreno del guion. La historia arranca tan simple, que hasta se la podría comparar con el primero: los cristales de los cuatro elementos alimentan el poder de la Tierra y un repentino meteorito acaba con ese equilibrio. A partir de este evento los personajes actúan de manera errática, con motivaciones simples y poco explicadas o justificaciones bastante pobretonas.
Bartz, el personaje principal, sólo parece estar allí para salvar a quien lo necesite y hacerlo repetidas veces, sin desear mucho más. Lenna, quizá la más motivada por su reino por ser hija de un rey, “intuye” que pasan las cosas como veloz método para ponerla en acción y Galuf, el viejo sabio, vuelve a ser víctima de la ya desgastadísima estrategia de perder la memoria para más adelante recuperarla y tener algo que revelar. Es una pena que en medio de tantos personajes chatos quede opacada Faris, hermana de Lenna, princesa pirata que decide seguir su propio camino en la vida.
El grupo termina descubriendo su misión mediante el espíritu del padre de Lenna, que les encomienda el cuidado de los cristales contra Exdeath, un HECHICERO PODEROSO que quiere llevar al mundo al vacío. Encima le pusieron Exdeath… ¿Entendés que ya es cualquier cosa?
Con otro villano similar a todos los demás, también parece adecuado encontrar a la nieta de Galuf, que le revela su identidad de extraterrestre: llegó en el meteorito y su misión es derrotar al maligno mago. Así el grupo viaja al mundo paralelo donde Galuf es rey (Bartz, ya dejaste de ser protagonista a esta altura) quien termina sacrificando su vida por los demás.
Tal vez el único aporte novedoso es que es posible ver dos finales, dependiendo si sobreviven o no todos los miembros de la party, pero con diferencias efímeras (básicamente, si alguien se murió quedó atrapado en el vacío y eso es todo, pues la vida sigue… parece que este lo jugaron los creadores de Mass Effect). No sé ustedes, pero yo casi me duermo una siesta leyendo toda la explicación.

Final Fantasy III (1990) (Remake 2006)
La buena noticia que trae Final Fantasy III es que por fin los personajes empiezan a tener personalidades marcadas, todavía sus trasfondos no hacen mucho más que rasgar la superficie, pero nos resulta más fácil identificar gestos, reacciones y actitudes.
De hecho, la motivación principal por la que se desencadena el conflicto es iniciada por un defecto humano: la codicia de Zande, heredero del gran mago Noah que se llevó de regalo… la mortalidad. Y claro, Zande dijo “a mí me toman de gil” porque Doga y Unne, los otros discípulos, se llevaron magia y dominio de los sueños.
En cualquier caso, es su ambición la que le lleva a sumir al mundo en sombras. Ahí es donde aparecen nuestros protagonistas que por accidente (como en el caso de Luneth) o por vínculo (como en el caso de Arc), pero parece que después les dio pereza hacer demasiadas conexiones y el resto se suma por pura bondad, aceptando sin chistar sus roles de herederos de los guerreros de la luz.

La cosa se pone todavía más interesante cuando, de manera muy inesperada a comparación de las entregas anteriores, los personajes descubren que deberán atravesar un vasto reino inundado de niebla negra, abriendo la perspectiva del mundo y sumando al misterio. Pero tal vez ese también se convierte en el error. Empiezan las repeticiones de eventos en la historia y los conflictos poco creíbles, por ejemplo Doga podría ayudarnos pero no lo hace y no hay una razón… hasta que morimos y ahí decide revivirnos, entre otros tropiezos.
El final tiene cierto gustito, más allá de la clásica lucha entre el bien y el mal, descubrimos que el equilibrio es necesario y por esto el grupo termina siendo ayudado por un equipo de caballeros oscuros. Tal vez se queda corto, pero en comparación a sus antecesores, ofrece una mejora notoria y por lo menos los personajes se relacionan entre ellos, debaten, se conocen, pelean, se buscan y se rechazan.
Final Fantasy I (1987)
Me parece bastante injusto el trato que ha tenido este título en otros rankings que vi por ahí. Es verdad, la historia es básica, pero lo importante es que funcione. Para la época, un juego que proponga algo más allá de ser un plomero salvando a una princesa (no se enojen) era salirse del esquema tradicional; por eso, hizo lo correcto con lo poco que tenía. También se encarga de sentar las bases para lo que serán futuras entregas: un mundo mágico, dualidad entre luz y oscuridad, cristales como fuente de poder y criaturas maravillosas.
La historia de Final Fantasy I arranca in media res y desarrolla, incluso en ausencia de personajes bien definidos (su más notable falla), un camino del héroe hecho y derecho: profecía de guerreros de la luz, personajes que aparecen repentinamente teniendo que derrotar al malvado Garland, una travesía donde los cristales de poder se van purificando y recargando (para enfrentarse al caos) y como si todo esto no fuera suficiente, cuenta con el agradable agregado de enterarnos lo que pasó antes charlando con un grupo de sabios, sin perder el tiempo en una tediosa introducción.
Como dije antes, la verdadera falla de Final Fantasy I es que sus personajes carecen de matices y trasfondo claro, algo que imagino se trató de reivindicar mediante Stranger of Paradise, la historia de Garland y su camino del “anti héroe”. El tema, por otro lado, aunque efectivo en su simpleza “cuando el mal reina el bien lo derrotará, pero las profecías siempre se cumplen y el mal algún día regresa”, no tiene suficiente peso durante el transcurso de la historia, más allá de su ejecución final.
Final Fantasy I es simple, sí, pero gracias a esto no peca de ambiciones que se quedan a medio camino. Incluso se da el lujo de explicar un bucle temporal que permite a Garland ser inmortal, bastante verosímil para el tejido de su guion. Tal vez la lucha del orden contra el caos sea más vieja que la escarapela, pero la vemos en éxitos contemporáneos: The Princess Bride, Lord of the Rings, hasta con menos magia pero muchos malos: Duro de Matar; son clásicos eficientes que detrás de sus diálogos no hay más que esa eterna batalla entre polos opuestos.

Final Fantasy VIII (1999)
Se empiezan a complicar las cosas. Final Fantasy VIII tiene definitivamente una gran influencia de anime: la historia romántica como eje central y la paciencia de esperar a que se consume, el grupo de estudiantes, las temáticas adolescentes… ya de por sí no es una premisa mala, el hecho de que Rinoa y Squall se complementen tan bien en sus diferencias, hace que la mecánica funcione todavía mejor.
Pero la narrativa se complica tanto que termina sacando recursos de donde no debería y, por eso, es posible que la octava entrega de la saga sea la que más huecos y justificaciones baratas tiene de todas. Ojo, el planteo inicial no es para nada malo: Squall forma parte de un grupo de “estudiantes de mercenario” llamado SeeD al que se le asigna una misión de liberar una ciudad, lo cual termina mal porque una terrible bruja llamada Edea toma control del país dominante: Galbadia, y el final del primer disco es emoción y tensión: la bruja empala a Squall con un pedazo de hielo.
En paralelo, todos los personajes sueñan sobre un extraño llamado Laguna que más adelante tendrá relación con ellos, su historia se entrama misteriosamente con la línea principal, sorprendiéndonos cuando descubrimos que son recuerdos del pasado. Magnífico, gran potencial, dale para adelante.
Hasta el disco 2… y ahí todo se desmadra. Los personajes, a excepción de Squall y Rinoa, se vuelven chatos o sus motivaciones son ridículas, Seifer llevándose el premio al propósito más bizarro de su vida “querer obeder a una bruja malvada”… capaz nunca nadie le explicó lo que era el BDSM y se fue de mambo, pobre. También empiezan a surgir ideas de relleno, que no llevan a ningún lado y tampoco tienen una justificación, porque carecen de conexión con el resto de la historia: enemigos ocultos en la academia de una raza alienígena, entre otros grandes éxitos.
Pero la verdadera frutilla de la perdición es cuando nos enteramos, a través de un personaje al que jamás se le ocurrió mencionarlo antes, que en realidad todos se conocían desde la infancia, perdieron la memoria por usar invocaciones y la bruja mala era su madre sustituta en el orfanato. Pimba. Sin sutilezas, pistas, sugerencias, “foreshadowing”… no, más bien “arrenglanding con alambring”. Mejor no les sigo contando cuando se les ocurre empezar a jugar con paradojas espacio-temporales, porque tienen el tupé de hacerlo.
Que se yo, la historia del romance trágico y el sufrimiento adolescente no estaban tan mal, incluso una vuelta de tuerca mejor contada de Ultimecia podría haber salvado mucho de esta historia, pero se manda tantas cagadas que incluso se merece un puesto más atrás de Final Fantasys más rudimentarios… es que muchaches, una vergüenza lo que hicieron, les pido mildis.

Final Fantasy IV (1991)
Esta entrega ofrece ya de por sí una introducción innovadora: arrancamos desde otro punto de vista: Cecil, caballero oscuro, cumpliendo la misión de robar un cristal para su rey. También, a diferencia de los anteriores, es la primera vez que empezamos con un personaje entrenado, comandante curtido, no un grupito de jóvenes sin saber qué hacer.
Cecil y Kain, amigos y compañeros, se cuestionan las órdenes de su emperador y tienen el raciocinio suficiente para sentir que algo raro está sucediendo. Sus caminos, sin embargo, se separan haciendo que Cecil termine buscando la forma de derrotar al imperio, mientras cuida a la huérfana Rydia, y Kain caiga al “lado oscuro” procurando el rapto de Rosa, gran amor de Cecil.
Para hacerla corta, la historia tiene grandes aciertos donde el sacrificio es uno de los puntos más enfáticos y sentimentales. Son varios los personajes que han sufrido por culpa de Golbez, el poderoso mago que está detrás del control del emperador y la conquista de los cristales. Sumado a que las personalidades son verdaderamente tridimensionales, la sustancia dramática de Final Fantasy se vuelve muy tangible.
Pero lamentablemente no deja de renguear, la traición de Kain se justifica bajo la premisa simplista del control mental de Golbez, también surgen situaciones poco verosímiles, como que Rosa, nada menos que una maga blanca experta en curar, sea víctima de una terrible enfermedad. Salvar a la damisela en peligro también era aceptable en aquél entonces, para para la saga estaba bastante quemado a esta altura.
El segundo gran problema son varios clímax, que no permiten el cierre. Cada vez que se acerca una conclusión, nuevamente hace falta recorrer un mundo distinto, como el reino subterráneo o LA LUNA, tirado de los pelos es poco.
La situación nos hace descubrir muy tarde el origen lunariano de Cecil, provocando todavía más confusión. A partir de ese momento, parece que se dan cuenta de como la estiraron y cierran todo de golpe: Golbez y Cecil se enteran que son hermanos, luchan, se arreglan, se perdonan, reviven a todos los muertos y vivien felices para siempre… parece que faltaban 5 minutos para el recreo y los guionistas entregaron el examen como pudieron.

Final Fantasy XV (2016)
Es difícil encasillarlo de bueno o malo, porque tiene muchas fallas y grandes aciertos. Sin embargo, nada puede empezar bien si para entender qué está pasando en el reino hace falta MIRAR UNA PELÍCULA que nos explique el contexto. Quizá habiendo aprendido de XIII donde no íbamos a leernos todo el glosario, decidieron resolverlo de esta forma y por supuesto que tampoco es la mejor.
La cuestionable idea de ir agregando contexto mediante DLCs de personajes, más allá de ser una idea original, termina por dilapidar las historias y empatía que podemos sentir por ellos. La historia está desordenada, fragmentada, mezclada y es demasiado compleja. Si no aterrizamos habiendo visto todas las obras previas, es factible que no entendamos nada. Encima se iban a lanzar todavía más DLCs (aparte de los 5 que ya salieron), por suerte alguien con un poco de sentido común lo mandó a Nomura a hacer esas cagadas en Kingdom Hearts.
Pese a tantos defectos, XV tiene muchas virtudes. El villano no sólo es uno de los más verosímiles de la saga, sus intenciones y justificaciones son sólidas y, dicho sea de paso, deja atrás esa vieja costumbre de plantear personajes maniqueístas malos malosos, optando por un tipo inteligente, racional y que está en todo su derecho de sentir que le arrebataron lo que le correspondía. Sería de hipócritas afirmar que Ardyn estaba equivocado por completo.
Por otro lado, es una de las entregas que mejor ha sabido producir una verdadera historia de amistad, aunque Noctis sea el personaje principal, estos cuatro amigos parecen en muchas ocasiones protagonistas por igual. Sus personalidades encastran perfectamente como complementos y la relación está tan bien explorada que conectamos con ellos automáticamente. Gran parte del valor del título está en los pequeños momentos de pausa donde conocemos la vida de estos muchachos y los escuchamos charlar.
Así se vuelve mucho más valioso el trágico final, de una vez por todas la narrativa se anima a tirarnos en la cara un momento triste, esta vez no hay nadie que pueda revivir personas y salvarnos de este dolor. Solo quedan hermosos recuerdos de amigos que están dispuestos a darlo todo el uno por el otro.
La epopeya de Noctis construye un camino verosímil, cuando finalmente es un guerrero curtido, sentimos de primera mano que se lo ha ganado con mucho sacrificio. Incluso la muerte de su amada, que podría habernos atravesado más duramente si la conociéramos mejor, nos remueve desde el punto de vista de este chico, que tanto ha perdido. Aun con sus errores, Final Fantasy XV logra tocarnos el corazón y lo hace en los detalles.

Final Fantasy XII (2006)
Qué belleza volver al reino de Ivalice, donde las intrigas políticas son moneda corriente y los dramas románticos no ocupan un lugar prioritario (ya era hora). Final Fantasy XII tiene un arranque áspero, la verdad es que no se entiende nada, historiador incluido para tratar de entender todo. Lo único que queda claro es que un príncipe muy suicida elige lanzarse a la vanguardia para que lo hagan puré, desencadenando una guerra de los más picante… el resto, lo vamos aprendiendo a los tumbos y si tenemos paciencia.
El otro problema es que claramente su personaje principal debía ser Ashe, la princesa viuda del tonto del párrafo anterior. Pero su guion intenta convencernos de que Vaan es el más importante, un personaje que nunca sabe bien que es lo que quiere, qué hace o qué le interesa… queda terriblemente desubicado.
Toda la trama gira en torno a cómo el poder es capaz de corromper a las personas. Ashe es una mujer fuerte que se permite dudar, finalmente tiene la voluntad para cargarse las responsabilidades del reino y hacerle pito catalán a las tentaciones y los designios del destino. Su crecimiento tiene sentido, sólo es posible gracias a la sinergia grupal y un propósito muy sólido.
Todos sus personajes (más allá de Vaan y tal vez Penelo) son maravillosos, sus motivaciones son claras. La sorpresa del origen de Balthier y las capas detrás de su personalidad son un vuelco magnífico y atrayente, empatizamos porque queremos que triunfe, incluso cuando lo descubrimos de a poco. Fran, Basch, Reddas, Vossler y Larsa no se quedan atrás.
Existen s un poquito forzadas, parte del plot twist se revela demasiado temprano y encima con el baratísimo recurso de que hay nada menos que un HERMANO GEMELO MALVADO de Basch, el tipo más honorable que ha visto el mundo… a veces sentimos que nos están tomando el pelo. Pero igual, los personajes jugables aportan mucha tridimensión y olvidamos con frecuencia estos pequeños traspiés.
Además, el hecho de que se haya pensado con la arquitectura de un mundo abierto, abre la puerta a historias secundarias. Así, el estado socio político de este mundo y sus distintas culturas, se convierten en un contexto entretenido, sólidamente palpable; los obstáculos pueden cambiar de acuerdo a la ciudad que toca recorrer, aportando buena profundidad a la trama.

Final Fantasy X (2001)
Con sus fallas y aciertos, Final Fantasy X puede ser considerado más que decente por un montón de razones. Creo yo que la mayoría de ellas están atadas a sus cualidades originales: es la primera vez que tenemos dos personajes codo a codo como los principales, una pareja muy bien complementada (incluso superior a lo que fueron Rinoa y Squall).
Mientras que Yuna debe madurar apresuradamente por el peso de sus responsabilidades y sacrificio, Tidus es un pibito creído y con la fama subida a la cabeza. A la larga, Yuna aprende de Tidus sobre divertirse y él aprende de ella nada menos que a crecer. Lentamente se van conociendo y siempre tienen algo que enseñarse el uno al otro, uniéndoles sus similitudes, pero haciéndoles crecer sus diferencias.
La relación entre estos dos es tan orgánica que a veces no parece una obra japonesa (siempre los romances se sienten acartonados); el primer beso es una cosa espontánea que aborda otros niveles de verosimilitud dramática. El título no deja de sacarle jugo a este intercambio, aprovechándolo para transmitirnos qué distintas son las percepciones a través del contraste entre lo que piensan Yuna y Tidus sobre Jetch… tan real como dos personas hablando de una misma figura política.
A la larga, lo humano es increíblemente tangible en la décima entrega, que dicho sea de paso, va muy bien acompañada de una situación verdaderamente trágica y agridulce, algo que posiblemente se trae desde el IX, donde todo se veía hermoso pero era muy melancólico, acá definitivamente todo es triste y a la vez, inevitable.
Lamentablemente, esta historia falla principalmente por algunos personajes secundarios chatos, con motivaciones o personalidades básicas, aburridas o hasta inentendibles. Rikku y Kimahri a la cabeza. Auron sin duda es el más interesante del equipo, pero su necesidad de ser críptico en absolutamente todo, teniendo tanta información parece una ridiculez, digna de un tarado.
La historia, por otro lado, es bastante confusa en general; entender qué es Sinh y cómo funciona se siente complicado, es común que la mayoría de la gente lo haya comprendido después de jugarlo varias veces.

Esto va de la mano con el origen de Tidus, que tiradísimo de los pelos resulta ser un sueño, pero por alguna extraña razón se puede convertir en realidad gracias al planteo ridículo de la secuela, donde básicamente lo traen de vuelta… y con fanservice para pajeros incluidos, claro que sí.
Final Fantasy VII (1997)
Esto no es algo de público conocimiento, pero mi sospecha es que habiendo sido un gran éxito Final Fantasy VI y teniendo que transformar los gráficos a la nueva generación con su sucesor, como les conté acá; siento que éste último lamentablemente se tira un poco a chanta “robando” algunas de las ideas preexistentes en el VI. ¿Cuáles? Un loquito víctima de experimentos que quiere matar a todos (Kefka – Sephirot), una raza de seres mágicos que llegan casi a la extinción por diversas razones (Espers – Cetra), un imperio que hace lo que quiere con la tierra hasta dejarla seca (Gestahl – ShinRa).
Por suerte, dentro de todo allí termina el grueso de los parecidos. Porque Final Fantasy VII sabe como hacerse de una buena trama: eco-terroristas (con mucha onda) contratan a un ex soldado para ayudarlos en sus atentados contra una maléfica empresa mega capitalista. El proceso de inclusión de personajes bastante orgánico, reduciendo la exagerada cantidad de su antecesor, sin perder la profundidad de sus historias.
Pero además, no es casual que haya sido el primer lanzamiento de la saga en la consola de Sony, su ambiente es más moderno, industrial y trabaja temáticas más actuales; de hecho, sus historias son verdaderamente desgarradoras… aunque hoy tal vez Cloud nos parezca “quemado”, en ese momento era raro ver un personaje confundido que escuda su vulnerabilidad detrás de la indiferencia.
Lo interesante es que la pérdida de la memoria, recurso que ha sido demasiado utilizado en entregas anteriores, esta vez vuelve a hacer acto de presencia pero se maneja de manera inteligente: porque se convierte en el plot twist clave que cambia completamente nuestra mirada de las cosas: ¿Y si el protagonista tiene recuerdos de una vida que en realidad no es la suya? Esta no es la única sorpresa, posiblemente por las cinemáticas, nos resulta más fácil encariñamos de un gran personaje que termina muriendo, después de un tercio de la historia, haciendo que el camino vaya de la mano de un pesado duelo.
Final Fantasy sienta una poderosa base en la saga, proponiendo un mundo más triste y oscuro; más realista si se quiere, donde sus personajes buscan cumplir sus sueños y esperanzas. Podría haber sido perfecto, pero lo complicaron demasiado y la única salida que encontraron fue resolver todo con una amenaza superior llamada Jénova, que viene de otro planeta a destruirlo todo. Entonces, esa tremenda construcción detrás de ShinRa, queda un poco hecha pedazos y dibuja un escape fácil, ahí es donde VII falla.

Final Fantasy VI (1994)
El mundo de Final Fantasy VI está despojado de la magia, los humanos trataron de robársela a los Espers, seres feéricos, y después de una terrible guerra el mundo se dividió en dos, quedando sólo algunos de ellos en la Tierra congelados o escondidos. En este contexto, el imperio Gestahl va conquistando y destruyendo al mundo para hacerse con lo poco que queda de los seres mágicos y experimentar modos de transferir ese poder a sus súbditos; de estos experimentos también nace un tremendo villano con todas las letras, víctima de la locura y la ciencia: Kefka (Sephirot quien te conoce).
Por primera vez tendremos una protagonista mujer: Terra, quien más tarde nos enteraremos es el fruto de un amor entre un humano y una Esper. Ella es criada bajo el control de Gestahl pero al ser liberada su vida da un vuelco; así transcurre todo el juego preguntándose sobre su identidad, qué quiere, qué hace y a quién le debe fidelidad. Todo esto en medio de un conflicto civil donde el imperio no deja de arruinar el mundo y los rebeldes siguen intentando cambiarlo.
Alrededor de Terra se ciernen una inmesidad de personajes, todos variopintos, llenos de motivaciones, conflictos internos, miedos y esperanzas: muchos de ellos funcionan perfecto en sintonía con la historia, generando disparadores para que el conflicto avance, ayudando a Terra a que se conozca a ella misma y relacionándose intensamente entre ellos, proponiendo atractivos arcos argumentales de personajes secundarios. Sabiendo que un elenco tan grande podría complicar las cosas, la narrativa los divide hábilmente en grupos (por conflictos verosímiles) para que cada cual aporte lo que ha logrado en el reencuentro.
La historia se torna larga, pero las uniones y separaciones de personajes suceden con frecuencia, aportando no sólo variedad a la historia, sino oportunidades de verlos interactuar entre y conocer sus personalidades; se aprovechan muy bien las escenas para que cuenten sus pasados y condicionamientos.
Como si todo esto no fuera suficiente, la narrativa se toma la libertad de introducir a Ultros, el pulpo villano, excelente alivio cómico cada tanto. Además, somos testigos de un mundo diferente en la saga: estilo steampunk, los paisajes fantásticos no son moneda corriente como solía ser en entregas anteriores.
Así se va desenvolviendo de manera integral la trama, Kefka termina superando incluso el dominio del emperador y enfrentándose al grupo, que logra purificar al mundo y permitirle empezar de nuevo. El final tal vez ha quedado demasiado simple, pero abundan los factores necesarios para cumplir. Quizá el punto más flojo es que sobran personajes: Strago, Setzer, Relm y Gau, por mencionar a algunos… parecen el resultado fallido de una historia coral demasiado grande para poder conocerlos a todos.

Final Fantasy IX (2000)
Paren todo, porque llegó el momento de sacarse el sombrero. Después de 9 entregas de la saga parece que algo aprendieron y la corona de la gloria solo puede ser para esta joya de la narrativa. Me divierte pensar que tardé tanto tiempo en darle una oportunidad porque me desagradaba su estética chibi caricaturezca y su tono circense… sin embargo, debajo de todas las guirnaldas a lo cuento de Disney, nos encontramos con una historia llena de tristeza, injusticia, dolor, muertes en masa (si, varias) y una gran pregunta que palpita en cada línea de diálogo: ¿Por qué estamos vivos?
Fuerte… es que Final Fantasy IX no se va con boludeces. Todo arranca como un hermoso cuento y quiere que así lo vivas: personajes arquetípicos como la princesa infeliz, el bandido seductor, la reina malvada, el guardia bonachón pero estricto, entre otros. La música y la estética reinan en un universo de inmenso colorido que retorna una vez más a lo medieval, pero desde un estilo un poco más alejado de lo animero, más cercano al cuento de hadas occidental. Todo apunta a que se convierta en un clásico y sin embargo, tiene aun más para ofrecer.
Detrás de toda esta alegría hay secretos, dolor, verdades a las que se expondrán todos los personajes. Zidane descubrirá que su raza fue creada para cosechar, más bien drenar, vida de la Tierra; Vivi entenderá que es una arma pero con sentimientos, Garnet encontrará su verdadero valor más allá de su título y nombre… estos son sólo los más importantes, porque cada cual tiene una maravillosa historia de vida que recorrer y descubrir.
Este grupo que forja una amistad en un mundo donde los pueblos son destruidos, poblaciones enteras masacradas y la esperanza pende de un hilo muy frágil. Es verdad que hay un par de personajes que, a mi parecer, están de sobra (con las disculpas de Kina, pero sobre todo Eiko); sin embargo, es un detalle demasiado pequeño para hacer mella en la grandiosidad de su trama.
También es cierto que un final que podría haber sido trágico, termina devolviendo a la vida a un personaje por el que ya habíamos hecho un duelo. Pero la verdad, es tanta la pena y tan cercana la entrega a la perdición que propone su final, que a la larga ese rayito de luz se acepta como un bálsamo, ese latido que nos recuerda: vale la pena estar vivos.

¿Qué nos deparará con Final Fantasy XVI? Es un verdadero misterio, pero siempre está la esperanza de que esta vez nos encontremos con la historia definitiva, esa de la que no tendremos nada de qué quejarnos. ¿A ustedes cuál es la trama que más les gustó?
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Hay que dejar de bancar al VIII que es insostenible. Stupid Sexy Squall!