No es reciente el descubrimiento personal que hice. El miedo al fracaso. Creo que lo noté en la secundaria. Estudiaba informática y tenía una asignatura con la cual no había conexión alguna que es eufemismo para decir que no entendía tres carajos. Creo que era programación de PLC o análisis de grafos. El caso es que no entender nada me generaba un tipo de sensación desconocida para mí hasta ese momento. Por supuesto, era una forma liviana de ansiedad. Me daba ansiedad fallar. Lo cual era a la vez un aliciente (para prepararme) como un contraproducente (que me paralizaba).
Sin duda esa ansiedad habrá estado antes de ese momento en alguna forma, ese sudor almizclado provocado por las hormonas adolescentes, pero no lo recuerdo o no lo noté.
La Fobia
De más grande aparece nuevamente con objetivos puestos y no logrados. Estos siendo cualquier cosa, pero en este caso: un videojuego particularmente difícil o alguna misión complicada específica.
La ansiedad o el temor al fracaso son comunes a buena parte de la humanidad. Los expertos la llaman “atiquifobia” y todos la sufrimos en alguna medida. Los atiquifóbicos en concreto, son incapaces incluso de dar evaluaciones por fobia al fracaso y hasta hay probabilidades de que desarrollen desórdenes alimenticios.
El fracaso se puede personificar en cualquier situación, como lo dicho párrafo de por medio, con algún videojuego. Durante años esquivé la saga Dark Souls porque no me veía preparado para fracasar. Ya lo había intentado algo forzado por la presión de pares y no había podido vencer al boss del tutorial. Y acá me detengo para explayarme: si bien no me considero un tipo súper dúctil, tampoco creo ser el gamer menos habilidoso del universo. Soy del montón, con virtudes en algún género y defectos en otros.
A los RPG llegué más bien de adulto porque no tuve ni SNES, ni buena PC, ni PS1 y entonces me faltó la merca de iniciación. Cuando tuve PS2 y una PC buena con internet, me orienté a otros géneros que coincidían con los discos piratas vendidos en las ferias de barrio. Shooters, deportes, algún survival horror. No fui de los adolescentes de la primera década del milenio que pasaba noches enteras a gaseosas y MMORPG, primero porque como ya dije, no tenía una buena PC todavía. Segundo porque ya en esa época no era adolescente, y tercero porque no tenía internet.
Los RPG conmigo llegaron de a cuentagotas cuando ya vivía en pareja y pasaba los 30 años. Y siempre fueron masivos a nivel escala. Siempre requirieron muchas horas darle y darle. Para que se den una idea, desde octubre estoy con Kingdom of Amalur: Re Reckoning y apenas tengo quince horas de recorrida. Es todo lo que pude jugar, no solamente por falta de tiempo, sino porque tuve que darle a otros videojuegos (alrededor de una veintena en cuatro meses por reseñas o análisis).
Dark Souls salió a la luz envuelto en un halo de misterio, oscuridad y por supuesto, pedantería. “Git Gud” se volvió un mantra aplicado por todos los fans a aquellos que buscaran una ayuda. Lo más raro es que la comunidad termina siendo una de las más copadas y generosas a la hora de asistir a alguno que como yo, está en Pampa y la Vía. Sin embargo, comenzó siendo así. Lo viví siendo parte de una comunidad de fanáticos souleros llamada graciosamente “Old Souls”. Ni Luisa Delfino hermanito.
Si bien es cierto que la práctica hace al maestro –y es notable lo real que es- también es cierto que no todos tenemos los mismos talentos desarrollados por años y años de hacer cosas similares. Todos somos capaces de serruchar un tronco, no obstante, es probable que un leñador lo haga más rápido y mejor.
Todo el ambiente que se generó alrededor del Dark Souls me ahuyentó. Me daba miedo real jugarlo. Me entristecía bastante hacerlo (aunque lo he superado, pero eso más adelante), por la falta de alegría que tiene la historia, su desarrollo, y sus escenarios. Todo es lúgubre. Triste. Todo apena. Y aparte, es un videojuego condenadamente complicado. Sus mecánicas obligan a la repetición y a la mejora. Y no hay crítica con ello. Pero no son ellas las que hacen de los Dark Souls de los mejores videojuegos de la historia.
Presión de Pares
Las razones son otras y las han contado con mas pericia aquí y aquí. Historia, jugabilidad, game design, level design, lore. En fin. Las mecánicas son lo que son y han transformado el mundo del gaming desde el Demon’s Souls. No son mecánicas modernas para nada, al contrario remiten a los momentos de oro de la historia de los videojuegos.
Morir en el Dark Souls implica consecuencias que hacía bastante no veíamos. No se vuelve a un escenario alegre, festivo y colorido. La atmosfera continúa su espíritu desolador y embustero. Cada esquina esconde un peligro que te puede hacer perder incluso antes de alcanzar el lugar adonde querías llegar o ya habías llegado. La repetición del escenario, una y otra vez propicia una memoria física que es difícil encontrar en otro título. Se me ocurren algunos que he jugado una y otra vez (como el Super Mario 3) donde tengo claro cada obstáculo y mecánica.
Hace dos meses que no juego al Dark Souls. No por falta de ganas. Me sucede que necesito una voluntad mayor para iniciarlo en Steam. Aparte de eso, en estos dos meses reseñé cinco juegos a los cuales tuve que prestarle atención e investigué para otros tantos análisis.
Siendo francos, retomar la experiencia requiere de mí el mismo nivel de preparación que otros eventos. Para ir a jugar al futbol con amigos tengo que comer bien, estar ligero (comprendan la alegoría), vendarme, elongar. Es una preparación física.
Para darle un rato a un videojuego como Dark Souls necesito sentarme, estar tranquilo, solo, en paz conmigo mismo, descansado y seguro de que al menos un objetivo voy a lograr porque es lo único que necesito para cerrarlo y regresar a mi vida. Es una preparación neurológica.
Quiero que quede claro, uso Dark Souls pero podría estar usando cualquier videojuego muy hypeado que a mi me resulte difícil o que tenga mucha presión por jugar. Es la ansiedad por estar a la altura de las circunstancias. La presión de pares.
El Abandono y Fracaso Final
Alguien aún mas despreocupado que yo –y créanme, esta situación es insólita en mi vida- podría argumentar con razón: “¿Por qué no lo abandonas?”
La respuesta es simple, porque el miedo al fracaso no se extirpa de uno eliminando aquello a lo que tememos fracasar. Se supera efectivamente venciendo el escollo. Es muy duro para mi y por supuesto, para cualquiera, abandonar así porque es aceptar el fracaso y asumir que Dark Souls es una montaña que no voy a poder escalar jamás. Es mandar al grupo de fútbol de Whatsapp el temido mensaje: “cuelgo los botines”. La desazón que implica algo así, aunque implica situaciones personales distintas (en una la edad o una lesión infranqueable, en otra la impericia o reconocimiento definitivo de la falta de capacidad), siempre es dolorosa.
La discusión reciente –y muy interesante- sobre si la dificultad es parte de la accesibilidad también hace eco en la cámara oscura que aún es ese extraño concepto de desafío.
¿Qué es un desafío? Los más avezados hasta se atreven a darle un puntaje en sus páginas.
¿No es peculiar que se intente darle un número a algo que cambia totalmente de acuerdo a nuestra capacidad? No hay forma de darle un cariz de objetividad a la cualidad de desafiante. Ni siquiera hay que poner ejemplos ridículos como “a mí me resulta fácil el Pac-Man pero mi hija de 4 años pierde todo el tiempo”.
Cuando se habla de “modos fáciles” en los videojuegos se pide a las desarrolladoras que tengan en cuenta que no todos tenemos la misma capacidad, habilidad, o tiempo para evolucionar en una experiencia que incluso así, aún queremos vivir. No es que hay alguien que tiene “razón” en el debate. No se le puede exigir a un estudio que haga algo específico. En cambio, se le pide que entienda que hay un montón de personas que quieren experimentar sus creaciones pero no tienen la suficiente habilidad para hacerlo.
Eso ni siquiera determina que una vez superado en el modo “fácil”, no se va a rejugar el fichín como la empresa lo querría normalmente.
Es curioso como muchos fans de las sagas de FromSoftware rechazan este pedido incluso siendo personas a favor de la inclusividad y de modos de accesibilidad.
Mi teoría personal es que buena parte de ellos no son gamers para divertirse sino porque se sienten buenos en algo. Es por eso que también existen fans de videojuegos totalmente inaccesibles como muchos de los mas famosos roguelikes. Pero no lo digo en voz alta porque me van a insultar hasta la Pascua del 2024.
Aún en cuarentena.
No creo estar errado. Al sentirse buenos en algo –o más allá, superlativos- y no serlo tal vez en otras cosas más necesarias para la sociedad (?) deviene su ideología antes inclusiva en exclusiva. “La empresa quiere sus juegos así”.
¿Cómo no puede argüirse luego que el estudio también decide sobre sus personajes y NPCs? Si la respuesta es esa dada, claro: “La empresa quiere sus juegos así por la experiencia y blablablá”.
Si la respuesta fuera otra podríamos debatirlo. Pero si hablamos de empresas privadas, libertades individuales y de mercado y la mar en coche, es imposible no dejar la puerta abierta para que cientos de debates perimidos se revivan. “La empresa no quiere protagonistas negros”. “A la desarrolladora le gustan sus personajes femeninos voluptuosos y que la cámara enfoque las curvas”. A la empresa.
Ese argumento es un error. Está mal diría cierto doctor. No está bien. Está mal.
Yo no quiero fracasar, pero al final del día habrá cosas para las cuales no soy bueno, sin embargo quiero que me tire un hueso aquel que tiene la posibilidad de hacerme el trayecto más sencillo.
Si Dark Souls es más recordado por su dificultad que por su magnífico lore, sus exquisitas mecánicas, o su impecable diseño de mapa, capaz tan equivocado no estoy.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.